Différents types d'activation
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Salut, je réfléchis depuis un moment pour trouver/modifier/créer un jeu de figurines SF, narratif, en campagne et colo/coop.
Quels systèmes d'activation connaissez-vous ?
Quels sont leurs avantages et inconvénients ?
En terme de tactique, en terme d'immersion ?Avec en tête, de trouver un système suggérant la simultanéité des actions, et adapté à un nombre limité de figurines.
Et pour aller un peu plus loin, je vous fais part de mes inspirations du moment :
Je suis en train de lire Five Parsecs From Home, ça a l'air de bien coller pour ce qui est de la dimension campagne et solo/coop. Je n'ai pas fini de le lire cependant.
Je ne suis que moyennement convaincu par le système de combat.
Basé sur du D6, je trouve la marge de progression et la tactique sur table un peu limité. Un bonus/malus de +/-1 est de suite énorme sur un D6. Un certain manque de finesse finalement. Il faudrait que je teste, car c'est aussi ce qui peut accélérer une partie. Mais puisque l'on va manipuler un petit groupe, pourquoi ne pas approfondir un peu.
Le combat au CàC est simultané, et il ne l'est pas au tir. Pour du med-fan je veux bien, mais pour un jeu de tir, je ne comprends pas pourquoi engager l'ennemi au CàC serait plus dangereux qu'au tir.Mes autres inspirations sont :
Infinity, pour le système de jets de tir en opposition. Toujours la menace de prendre une balle perdue lorsqu'une troupe s'active. On ne peut cependant pas transposer directement, car le système d'opposiition est directement lié au système d'activation. Ce dernier est adapté à un affrontement 2 joueurs. Pas plus pas moins, sinon c'est trop fastidieux, ou ça buggue. Donc il faudra s'en inspirer.
De plus je reproche à Infinity d'avoir un double jet de dé lors d'une résolution : jet pour toucher + jet d'armure. Je cherche quelque chose de plus synthétique, sans perdre en profondeur tactique.Plus à la marge, j'ai regardé du côté de Zona Alfa aussi. Mais les équipements ne sont pas tout à fait adapté à l'univers que je souhaite jouer. Après, les points chauds, ça doit être assez drôle.
Pour finir, le système de résolution que je mets au point actuellement serait du D20. Le jet réussi si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique de la troupe. La position sur la table permet d'obtenir des bonus/malus à la caractéristique au moment de l'action (portée d'arme, couvert, équipement, etc).
Ensuite, soit l'adversaire réagit en opposition, on compare les résultats (comme Infinity)
Soit il y a une défense "passive", ou une valeur fixe, pouvant être améliorée par le défenseur (parade, esquive, couvert, etc). Ceci dépend surtout du système d'activation. Il peut y avoir un peu des deux.La défense passive, est une valeur s'ajoutant à l'analyse du résultat. Le résultat doit être supérieur à la défense de la cible au moment du jet.
Le résultat du D20 doit donc s'inscrire entre la défense de la cible et la valeur de caractéristique de la troupe active.Enfin, pour la blessure, et ainsi éviter un jet supplémentaire : En partant du principe que la gravité des dégâts infligés peuvent dépendre du niveau de compétence du tireur, le résultat pour être une mise hors de combat sur 10+, et sonné sur moins de 10. Donc plus la troupe possède une forte cractéristique de combat, et plus elle a de chances d'infliger une mise hors de combat en 1 jet de dé.
Cette valeur pivot de 10 pourrait varier selon l'arme employée et le blindage adverse. -
J'amorce le truc par une petite liste basique avec le peu de choses que je connais. Par contre, si les systèmes ont des noms, ou une typologie, je ne les connais pas.
Activation (Infinity)
Distribution libre du pool d'activation entre ses figs
Joueur A actif et B réactif
Joueur B actif et A réactif
Les réactions sont automatiques. L'action et les réactions sont simultanées. Le tir peut se faire à n'importe quel endroit du mouvement.Activation (jeux GW ?)
1 activation par fig et par phase.
tous les mouvements A
tous les mouvements B
tir A
tir B
CC tout le mondeActivation (SOBAH, Bloodbowl ?)
Activation par 1 à 3 jets de qualité.
Deux échecs donnent la main à l'adversaire.
Une fig ne peut être activées deux fois entre deux turn over.Activation (Sellswords & Spellslingers)
Activation par 1 à 3 jets de qualité.
Un échec peut donner la main à l'adversaire IA (évènement).
Une fig ne peut être activées deux fois par tour.Activation (Mars : Code Aurora)
Alternance des joueurs déterminée par une pioche. Equitable mais distribuée au hasard.
Risque de mettre fin au tour sans avoir tout joué.
Chaque fig activée une fois par tour.Activation (FIVE PARSECS FROM HOME)
1 jet d'activation par figurine.
Attribution des résultats à chaque figurine. Les réussites agissent avant l'ennemi (IA) et les échecs après. -
Tu as aussi la "time line" où chaque joueur aligne les cartes de référence et active les figurines dans l'ordre chronologique de la frise ainsi constituée. C'est le principe de Krossmaster. la time line est constituée, suivant les corpus des règles, aléatoirement, suivant la stratégie de chaque joueur ou suivant certaines valeur croissante ou décroissante de cartres de référence.
Tu as aussi le "I go, you go" où chaque joueur active une figurine alternativement (Warcry, Killteam).
ces deux principes d'activation sont à réserver pour les jeux "symétriques".
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De façon globale, l'activation alternée où du tour par tour amène à deux vison différente du jeu.
Après avoir pas mal discuté avec des amateurs d'un de ces style, j'ai compris que le tour par tour est plus adapté au jeu compétitif / tournois: le tour par tour permet de se tenir à une stratégie, planifiée; et les compétiteurs moins aiment l'alterné car ils sont amené à changer de plan pour s'adapter!
Il y a des jeux qui feront exception comme song of blade, en tour par tour, où l'essence du jeu est de faire un test d'activation pour chacune des figurine on fait un test, et si la ratée est trop importante, on passe la main à l'adversaire, il y aura turn-over
Je pense aussi que l'alterné est plus simulationniste et dynamique, que qui permet de mieux s'immerger dans un esprit narratif (personnellement je ne pratique plus qu'exclusivement ce type de jeu en escarmouche)
Pour ce qu'il en est des activations alternées sur de l'escarmouche, je dirais qu'il me vient en tête divers principes:
- chacun active une figurine à tour de rôle
- chacun active son Boss et quelques figurines commandées à proximité, l'adversaire en fait de même, un lieutenant s'active avec quelques figurines commandées à proximité, l'adversaire en fait de même, etc. (Frostgrave, Stargrave)
- on crée un paquet de cartes que l'on pioche, soit la carte représente une figurine précise qui sera activée (Confrontation, AT43 de Rakham), Soit ce sera une couleur qui désignera le joueur qui choisira une figurine à activer (Mars code Aurora)
- Il doit y en avoir d'autres qui ne me viennent pas en tête. Une main de points d'activation? Mais là on est plus sur du tour par tour.
Sur la question du tir / corps à corps, je suis d'accord sur la problématique réalisme, mais il sera peut être quand même logique de ne pas faire systématiquement mouche à travers les couverts, alors que si l'on en arrive à la confrontation directe, ça peut vite devenir meurtrier. Mais en terme ludique il y a peut être souvent le choix de faire une simulation interessante plutôt que réaliste! Il me vient en tête du système dédié aux univers Western où c'est le tir qui est priorisé, et il y a l'option CàC qui existe si l'on en vient à la mêlée (Dead man's hand)
Sur la question de réglès existantes, d'un lointain souvenir il me semble que Chain reation de chez 2hours game intègre du tir réciproque de réaction (il doit y avoir des pdf français gratuits de la règle de base) une autre règle boite à outil qui me vient à l'esprit est One Page Rule qui a développé l'option ambiance grimdark Necromunda. Stargrave, que en vo a son 3ième supplément Hope eternal, où l'on joue une team vs le système, un système où l'on jette 1d20 vs1d20 et tout est dedans jusqu'à la gestion des blessures. Et vient juste de sortir, que en vo Space Station Zero, 120 page de jeu d'escarmouche solo ou coop, au dé 12, avec les 2/3 de scénario de campagne, je n'en suis que au début, je n'ai pas encore attaqué la matrice de règles, je ne pourrais en dire plus!
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J'ai fait plusieurs parties de Mars Code Aurora en fin d'année, et c'est un système super intéressant.
Le système de pioche pour l'activation est vraiment fun, notamment avec les drones de surveillance qui déplacent une bulle "anti-tirs", et qui peut terminer le tour très vite.
En revanche, il n'y a pas de simultanéité des actions, sauf si la figurine cible d'une action (ou proche) a été mise en réaction lors de sa précédente activation (ou sur un ordre d'un officier).
Le système de nombre de dés à jeter est très intéressant, et très létal.
Globalement, je trouve le moteur du jeu au top, mais les factions trop restrictives pour du narratif en campagne.
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Dans les systèmes d'activations intéressants, il y a le jeu tombstone de chez black scorpion. C'est pas très connu, c'est pas très soutenu et c'est bien dommage car je me suis bien amusé avec.
C'est un jeu pour 2 joueurs. Chacun lance un dé, le plus haut score a l'initiative et ce score définit aussi le nombre de point d'action de départ pour les 2 joueurs. Il y a 2 type d'action: mouvement et tir.
Le joueur ayant l'initiative joue ses points d'actions tant qu'il ne fait pas d'action de tir ou qu'il n'y ait une réaction déclenchée par l'adversaire.
C'est pas évident à expliquer en 4 phrases, il faut lire les règles pour capter l'astuce. Mais c'est vraiment fun
Voici un lien vers une petite explication en anglais..
Youtube VideoJ'aime bien le système pour 2 choses principalement. Le système de points d'action mais aussi le système de caractéristiques des perso, fait du D4 au d20. En fonction de certaines circonstances, on augmente ou on diminue la valeur de son dé. Un perso, qui a une valeur de d6 a son tir, peut bénéficier d'un bonus en tirant dans le dos ,par exemple, et jouer avec un D8 ou d10 a la place de d6 . Enfin voilà, c'est un système qui mérite le coup d'oeil aussi
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C'est super intéressant, merci.
Razorspoon Le jeu vidéo XCOM est basé sur une Time Line. Avec des compétences pour modifier la chronologie. C'est assez intéressant.
Riri J'ai joué à Conf des années, je n'y avais même pas pensé. Une activation très tactique pour le coup. Mais qui fonctionne en 1v1. à moins que l'activation de l'IA soit aléatoire, mais bon... L'intérêt du système Conf/AT-43 est d'anticiper les mouvements adverses.
Pour le tir/CC, c'est sur que le plus important, c'est de choisir quelle priorité on donne.
Un retour sur Space Station Zero m'intéresse bien, je l'ai vu passer.
Nhawkfen J'ai trouvé très malin le jet d'action de MCA. Le seul truc, c'est le système de points de vie que je trouve dommage, ça ne me parle pas trop. Mais à part ça, il est nikel, et tout en un seul jet sans calculs à rallonge.
Confrontation avait un système hybride concernant la points de vie : état sonné et 3 niveaux de blessure, donc un peu comme 3 PV, mais chaque niveau de blessure apporte son malus. Et là, ça devient vraiment plus facile d'abattre une troupe déjà blessée. Mais c'était un poil lourd à gérer.
Je préfère en SF que la balistique l'ait emporté sur le blindage. Donc lorsqu'une balle touche/passe le blindage, l'adversaire a toutes les chances d'être mis hors de combat.
Que représentent vraiment les PV ? C'est pas mal pour représenter un blindage qui se détériore au fur et à mesure des fusillades. Mais en terme de "vitalité", je ne vois pas le rapport. On est blessé ou pas, c'est incapacitant ou pas. ça ne veut pas dire que je "meurs" ou bout de la troisième ou quatrième entorse ou contusion ^^Criiokustom Si j'ai bien compris, dans Tombstone, si je tire ou si l'adversaire réagit, le tour passe ? Je vais prendre le temps de ragarder la vidéo.
J'avais déjà réfléchi à un système en classant les dés, mais je n'en avais pas encore trouvé. Merci beaucoup. -
Mayel il existe aussi l'activation façon mythic battle.
"l'armée" d'un joueur est composé de troupes et héros, chacuns sont représentés sur une ou plusieurs cartes.
Ceci constitue une pioche de cartes d'activation, le joueur en aura X en main.
Au début de son tour, le joueur selectionne une carte pour activer l'unité voulue.Certaines unités disposent de plus de cartes que d'autres, cela représente la rapidité d'une figurine à agir, tandis que d'autres unités n'en disposent que de très peu car l'unité est lourde et lente.
Une fois la pioche d'un joueur vide, la défausse est remélangée (à peu de choses près)
Je n'ai jamais eu l'occasion de pratiquer le jeu, mais l'idée à l'air intéressante. Pierre le recevoir prochainement. (ks en cours de prod)
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Cogliostro Ceci implique une variété limitée d'actions et au contraire une belle variété de gabarits dans les personnages représentés. ça ne colle pas trop avec l'univers que j'ai en tête, mais le côté gestion de l'activation par une main de carte est intéressante, en effet.
Est-ce que l'inverse existe déjà ? Les actions sont en main, sur les cartes, et on peut les attribuer à nos troupes. Avec un maximum d'actions à attribuer par troupe selon sa légèreté/rapidité/dextérité.
Il faut que je retourne voir du côté d'Hybrid (Rackham), il y a une part de programmation par là-bas, de mémoire.
Cette petite compilation des système d'activation devient intéressante ma foi ! -
Mayel ça me fait penser au jeu de plateau "mémoire 44". J'ai du n'y jouer qu'une ou deux fois chez mon père mais de mémoire (44 ) le champ de bataille est séparé en trois sections, centre et côtés.
A chaque tour tu peux jouer une des cartes que tu as en main (elles sont piochées mais je ne me rappelle plus le rythme ni comment).
Et sur ces cartes, ça te dit si tu peux activer les figurines du centre, d'une des ailes, ou une combinaison de plusieurs zones et ça te dit aussi combien d'unités maximum pour ce tour il me semble...
Les adversaires jouent donc une carte chacun leur tour et rien n'empêche d'activer plusieurs fois de suite la même zone si c'est pertinent et que tu as les bonnes cartes en main.
Voilà, je laisse d'autres compléter / corriger au besoin parce que c'est juste fait de tête vite fait.++
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Il y a aussi le système de Congo. Chaque joueur dispose de 7 cartes (de mémoire) chacune autorisant un mix de différentes actions (tir, mvt, influence sur le moral, ainsi qu'une valeur d'initiative).
Les joueurs en choisissent 3 en début de tour pour constituer une main puis chacun joue une carte : celui dont l'initiative en plus forte joue en premier sa carte mais elle comprendra moins d'actions, son adversaire fait ensuite de même.
Chaque unité ne peut recevoir qu'une action par carte donc si une carte autorise 2 actions de tir et 1 mouvement, ce sera pour 3 unités différentes.
Une fois la première carte de chaque joueur résolue, on passe à la seconde puis la troisième et le tour prend fin. -
Il y en a plein, des systèmes d'activation ! ^^
Alternée par figurine, déjà vu, alternée par "armée" (joueur A puis joueur B), le tirage au sort (jetons dans une tasse, dés dans un sac -- Starbreach -- ou cartes dans une pioche), les activations par groupes (le héros peut aussi faire bouger d'autres unités) comme Rangers of Shadowdeep, activations par type d'unités (rapides/normale/lentes), le tirage de dés en début de manche (un dé par unité) et classement de ces dés (le plus élevé en premier, puis de façon décroissante) comme Riegn in Hell, ...
Bref, c'est surtout à toi de voir ce que tu cherches, mais il est vrai que pour de l'escarmouche, je trouve qu'une alternance relative est plus sympa que "armée A" puis "armée B".
Enfin, pour les combats, le système de Reality's Edge (ou est-ce de Zero Dark ? ) : il y a de l'alternance, mais le résultat des tirs (particulièrement) n'est connu qu'en fin de tour. Il est donc impossible de savoir si tu as tué ton adversaire tout de suite, ce qui entraîne des réflexion style "je m'acharne pour le tuer ou il est déjà mort et je fais autre chose ?".
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CycyX Eh oui, je voulais faire un tour d'horizon, tant qu'à faire. Je me dis que ça pourra servir à d'autres une fois que tout sera compilé.
ça a l'air bien la résolution en fin de tour. ça me fait penser à ces moments où les héros découvrent l'issue du combat lorsque la poussière retombe.
- Je suis en train de regarder les deux loustics de TA GUEULE ON JOUE sur Reality's Edge... C'est peut-être ce que je cherche...
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Je viens de lire les règles de SPACE STATION ZERO, je suis emballé. Suffisamment simple, avec toute une campagne que l'on peut jouer plusieurs fois sans faire 2 fois le même chemin (principe de livre dont vous êtes le héros).
Je regrette qu'il n'y ait pas de malus sur les portées d'armes et pas de hacking. Mais le système est suffisamment simple pour pouvoir rajouter des règles maison sans déséquilibre.
C'est une activation fig du joueur A / fig du joueur B / ...
Sauf qu'avant de passer la main, je peux lancer un dé pour enchainer une deuxième activation (1 chance sur 2), puis de nouveau (mais sur 1 chance sur 4), puis autant que je veux (1 chance sur 12). -
Mayel Oui, ils font des jeux sympas chez Snarling Badger !!!
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CycyX Je suis donc dedans actuellement. J'ai même commencé une traduction de Space Station Zéro. Je crois que j'ai trouvé ce qui me plaisait. Un moteur de jeu suffisamment simple pour être étoffé à ma sauce, et une belle jouabilité solo/coop avec un principe de Livre dont vous êtes le héros pour s'orienter entre les sénats (plus quelques surprises narratives).
Du coup, je reprendrais le premier message de ce post pour lister ensemble le relevé que l'on a pu faire ensemble. J'ai cru comprendre qu'il y avait des terminologies selon les types d'activation, mais je les confonds toujours... (par ex : activation alternée, est-ce que ce sont les joueurs, les 2 factions, ou les figurines qui alternent ?)
Bref, j'y mettrais un peu d'ordre pour clôturer le sujet si ça peut servir plus tard.
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Mayel On parle souvent d'activation alternée quand les joueurs jouent une figurine (ou une unité...) par tour.