Jeux sans gamme dédiée (figurine-agnostique) - Liste et mini-revues
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CycyX blood in space et brutal quest... Mais bon. Déjà je prépare ma bande rosd on verra par la suite
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Witchin' Hour
Setting MedFan Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over, arc de vision, pool d'actions, activation alternée par faction, campagne, solo avec extension, D6 Surface de jeu 120x120cm Durée indicative 75 minutes Prix indicatif 12.5€ Format Livre / PDF Auteur Patrick Sint Nicolaas Langue Anglais Ce jeu représente le combat éternel entre un gentil groupe de chasseurs (mais de quoi ?) et un méchant coven (si, si, c'est un vrai mot) de vilaines Sorcières (en fait, ça peut être des sorciers aussi, mais bon...). Du coup, par défaut, il s'agit d'un jeu dans une ambiance MedFan, mais rien n'empêche, dans les faits, de simuler une lutte dans le vieux Londres dans les années 90...
Chaque bande est composée d'un leader et de ses
larbinséquipiers.Une petite originalité pour ce jeu : le déploiement se fait de façon "cachée", les joueurs utilisant des jetons (1 pour 5 fig' dans la bande) pour installer leurs figurines de leur côté de la table, et jouent leurs points d'initiative pour déplacer lesdits jetons (sans tenir compte des décors), ce qui permet de positionner des personnages en hauteur, ou d'autres positions avantageuses.
Une fois cette mise en place effectuée, le joueur ayant l'initiative place chacune de ses figurines à 2" d'un de ses jetons de déploiement.Outre leur coût (habituel, non ?), les profils des personnages font apparaître leur valeur de mouvement (en pouces), leur valeur de Tir, de Combat, de Bravoure, leurs points de vie et leurs compétences particulières et le nombre de jetons d'activation qu'il apporte.
Les tours de jeu sont décomposés en 6 phases :
- Rassembler ses jetons d'activation
- Déterminer qui a l'initiative pour le tour
- Faire un test de bravoure en cas de mort au tour précédent
- Le joueur ayant l'initiative active ses figurines, l'autre joueur riposte et/ou attend son tour puis joue
- Résolution des combats rapprochés
- Fin du tour
Au début de chaque tour, les joueurs font la somme de tous les jetons d'activation auxquels ils ont droit (valeur indiquée sur les profils des perso encore en vie) et les prennent : ils constituent leur pool d'activation (pas de cumul d'un tour sur l'autre).
L'initiative à proprement parler (qui qui joue en premier) est alternée à chaque tour, en fonction du scénario.
Si un (ou plusieurs...) de vos personnages est (sont) mort(s) vaillamment au tour précédent, tous ceux qui vous restent et ont un coût moins élevé que le mort le plus "cher" doivent passer un test de bravoure : le résultat d'un jet de dé (D6) doit être supérieur à la valeur de bravoure de la figurine en question sinon elle doit reculer de 6" (à l'opposé de l'ennemi en ligne de vue le plus proche).
Puis vient le gros du tour, l'activation des figurines.
Le joueur ayant l'initiative, le joueur actif, l'attaquant, choisit un personnage à activer puis "mise" X jetons d'activation. Son adversaire a la possibilité, maintenant tout de suite et pas après, de défausser X+1 jetons d'activation pour obtenir un droit de réaction.
Le cas échéant, il doit indiquer quel personnage réagira.Une figurine activée peut faire 2 actions. Si une réaction a été réclamée, ces actions peuvent être interrompues à tout moment (mais le "réacteur" doit faire ses 2 actions en une fois).
Une figurine peut être activée un maximum de 3 fois par tour.Le joueur actif continue de dépenser ainsi ses jetons d'activation jusqu'à ce qu'il épuise son pool ou qu'il décide de passer la main (se gardant ainsi d'éventuelles réactions) au second joueur.
Cet autre joueur peut à son tour dépenser ses jetons d'activation restant de la même façon.
Le tour prend fin lorsque le second joueur a épuisé ses jetons ou décide de passer.Les actions disponibles sont relativement classiques :
- se déplacer
- viser (+1 sur la prochaine action de tir)
- tirer
- recharger une arme (il n'ont pas d'arbalètes automatiques...)
- changer d'arme
- utiliser une compétence
- utiliser un objet
Pour les déplacements, les types de terrain, les sauts, escalades et autres chutes sont gérés.
Pour les tirs, c'est l'enfance de l'art : test de tir (résultat du D6 + modificateurs >= valeur de tir de l'attaquant). Si le test est réussit, la cible reçoit autant de blessures qu'infligées par l'arme utilisée. Pas d'esquive, pas d'armure.
Une fois toutes les figurines activées, vient la résolution des combats rapprochés, ou corps-à-corps.
Et là, encore une fois, TWIST ! (ce jeu est pleins de petits trucs légèrement différents de nos habitudes, c'est rafraîchissant...).Chaque personnage possède une valeur de combat qui indique de combien de D6 il dispose lorsqu'il se bat en càc. Pour chaque passe d'arme du combat, chaque joueur doit choisir combien de dés il va utiliser (minimum 1), les lancer puis choisir le résultat le plus élevé auquel il va ajouter ses éventuels modificateurs.
En cas d'égalité, rien ne se passe.
Si l'attaquant obtient un total plus élevé, il inflige les dommages indiqué par son arme au défenseur.
Si le défenseur obtient le total le plus élevé, il peut rompre le combat (déplacement de 6" gratuit) ou contre-attaquer, ce qui lance un autre tour où il devient attaquant.
Le combat se prolonge ainsi jusqu'à plus soif (plus de dé, mort ou fuite).Puis le tour prend fin et on recommence (initiative inversée). La limite de tours est fixée par le scénario.
Allez, juste pour le fun, encore un p'tit twist : si votre perso préféré (ou celui qui va vous apporter la victoire au prochain tour) est sur le point de mourir, vous pouvez tenter une "Dernière chance" ! Défausser X jetons d'activation et lancez X D6. Si vous obtenez au moins un "6", vous pouvez soit faire une action avec ce perso, soit déclarer que l'action adversaire échoue purement et simplement...
Le livre de règle fournit des profils pour les deux camps, ainsi qu'une liste d'équipements et de sorts (bin oui, quand même, utilisables seulement par les Sorcières...), 7 scénarios liés apportant chacun de petites modifications de règles, histoire de varier les choses, des astuces pour créer ses scénarios personnels ainsi que des règles succinctes pour une campagne (légère évolution, mais gestion des blessures, morts ou captures).
L'un dans l'autre, ce jeu est fun, ne serait-ce que par toutes les petites variations aux habitudes et son ambiance particulière, avec 2 types d'adversaire assez asymétriques.
Une extension apporte des règles solo.Lors du Kickstarter, il était possible de recevoir des scénarios et profils supplémentaires, dont certains complètement barrés (chasse aux sorcières dans une colonie minière sur une planète exotique, ou encore des chasseurs morts-vivants).
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Metamec Alors tu vois, si Brutal Quest te tente, je pense que son alternative Sci-Fi (Planet 28) serait plus approprié que Blood in Space. Et, entre nous, plus intéressante aussi.
Cela dit, je comprends ta réticence...
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n314 Mais je te laisse utiliser ce contenu pour contribuer à g-fig si tu le désires !
Le but ici est de mettre en avant certains (je suis très loin de tous les connaître...) jeux sans gamme de figurines dédiées.Point question donc de parler des jeux GW, par exemple, ou de se targuer de faire un inventaire exhaustif ni un annuaire des joueurs (principalement des joueurs de jeux GW d'ailleurs)...
De plus, il s'agit d'informer mes petits camarades du forum, un truc entre nous quoi.
Mais au moins, maintenant, je connaîtrais l'existence de g-fig !
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Zona Alfa
Setting Post-apocalyptique Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-under, solo/coop avec extension, PvE, D6, D10 Surface de jeu 90x90cm Durée indicative 75 minutes Prix indicatif 12€ Format Livre / PDF Auteur Patrick Todoroff Langue Anglais Alors vous avez décidé de passer le Cordon, hein ? Éviter les patrouilles et les tours, passer à travers le champs de mines et sous la clôture électrique pour tenter votre chance dans la Zone ?
Zona Alfa vous invite dans une Europe de l'Est post-apocalyptique où une zone de 2600km² a été dévastée par les radiations et des distorsions temporelles et physiques.
Vous allez devoir braver les dangers de cette Zone, tout en déjouant les plans d'autres équipes de récupération.
Et oui : les vestiges et autres artefacts étranges qui subsistent dans la Zone peuvent valoir une fortune auprès de certains acquéreurs...Pour changer un peu, votre troupe/bande/escouade va être composée d'un chef et de subalternes appartenant à l'une des six factions disponibles.
Les profils des personnages comportent 4 caractéristiques (mouvement, combat, armure et volonté) ainsi que les profils de leurs armes. Car chaque arme dispose d'un profil comprenant 3 caractéristiques (portée, puissance de feu -- nombre de coups tirés/portés par action de tir/combat -- et dégâts).
De plus, chaque personnage sera défini par un niveau de compétence qui aura de l'influence sur sa capacité globale à agir pendant la partie :- un débutant (rookie) pourra faire 1 action, n'aura pas de compétence et pourra avoir un équipement
- un endurci (hardened) pourra faire 2 actions, aura une compétence et pourra avoir 2 équipements
- un vétéran pourra faire 3 actions, aura 2 compétences et pourra porter 3 équipements
Pour constituer votre groupe, vous aurez droit à un nombre d'actions (par exemple 9) et devrez donc choisir votre équipe selon cette limite (allez-vous multiplier les rookies ou prendre moins de soldats chevronnés ?).
Les actions sont classiques dans l'ensemble pour un "jeu de guerre" :
- Visée (bonus au tir)
- État d'alerte (ou overwatch) pour réagir lors du tour d'un adversaire
- Attaquer (tir ou corps à corps)
- Escalader
- Inspecter (pour observer les objectifs ou points chauds et obtenir un bonus lors des interactions avec ceux-ci)
- Sauter
- Se déplacer
- Préparer et lancer une grenade
- Se rallier (pour supprimer des jetons "cloué au sol")
- Récupérer (pour se relever et reprendre ses esprits)
- Recharger (une arme)
- Utiliser un objet ou interagir
Pour résoudre un tir, l'attaquant lancera autant de D10 que la puissance de feu de l'arme utilisée. Il faudra faire moins que la valeur de combat du tireur (avec les éventuels bonus/malus dus au couvert, la différence de hauteur, etc). Chaque lancé réussi est un touche potentielle.
La cible du tir devra faire un jet d'armure par touche (valeur d'armure de la cible moins valeur de dégâts de l'arme = résultat maximum à obtenir sur le dé) pour éviter une blessure.Pour le combat rapproché, les coups sont simultanés, donc chaque participant va faire un jet d'attaque, en utilisant la puissance de feu de son arme de càc.
Le nombre de touches sera ensuite comparé et si l'attaquant en obtient plus que le défenseur, il pourra utiliser l'excédent pour parer les coups de son adversaire. Chaque coup non paré blesse l'opposant.En dehors des chefs et de certains vétérans, les personnages sont mis "hors d'état" après une seule blessure (et meurent s'ils subissent une blessure de plus alors qu'ils sont hors d'état).
Bien entendu, un combat/tir ne finit pas toujours par une mort : un personnage peut être blessé, mis au sol, sonné, etc.
Une des particularité du jeu est que la Zone réagit à la présence des équipes de récupération, par l'entremise de vilaines bestioles, sauvages et malsaines.
Si un personnage s'approche trop près d'un "point chaud" (ou lance des trucs pour activer le point chaud avant de s'y aventurer lui-même...), des ennemis vont apparaître et prendre part au combat. Une I.A. simple gère le comportement de ces ennemis communs : ils attaquent les joueurs sans distinction.
Si vous manquez de bol (c'est une question de point de vue en fait...), des anomalies peuvent également apparaître, qui accroissent la difficulté du terrain (en terme d'ennemis ou d'événements étranges) mais qui pourront également être fouillées pour obtenir de grosses récompenses.
Il existe 3 niveaux de menace possible pour la Zone , qui définira le niveau global des trucs ignobles.Les tours de jeu suivent le classique jet d'initiative/activation alternée/activation des bestioles hostiles.
Les scénarios fixent le nombre de tours pour une partie.Le livre de règle fournit un (très) bref descriptif pour les 6 factions, des listes de compétences, d'équipements et de récompenses, des règles de campagne qui permettent de faire évoluer son équipe et 3 scénarios pour vous faire les dents dans la Zone...
Une extension (deux en fait : l'ancienne et la nouvelle... Allez comprendre...) permet(tent) de jouer en solo/coop. -
Zero Dark
Setting Science-fiction Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over, arc de vision, tests d'opposition, solo/coop/versus, jeu de 54 cartes, D12 Surface de jeu 60x60cm Durée indicative 90 minutes Prix indicatif 16€ Format Livre / PDF Auteur Robey Jenkins Langue Anglais Tout a changé quand l'astéroïde Ammit s'est écrasé sur la Terre... Ce qui n'a pas été détruit par l'impact a été changé. Pour toujours. Les rares survivants tentent de subsister à travers les décombres tandis que les forces des colonies de Mars et de Vénus se battent pour récupérer une partie de ce qu'ils appellent "leur héritage"...
Sous les lourds nuages d'un noir d'encre, au milieu des paysages ravagés par les incendies et autres catastrophes, les combats sont permanents et les chances de survie de plus en plus minces de jour en jour.Première originalité du jeu, il peut être joué en solo, contre la Force Rouge (nope, ni Bioman, ni les communistes !), de façon coopérative, toujours contre la Force Rouge, ou en mode versus, joueur contre joueur. Mais là encore, la Force Rouge aura son mot à dire...
Une équipe est composée d'un ou plusieurs héros, les personnages principaux, et de leurs alliés. Les héros seront les plus efficaces, ceux qui pourront évoluer au fil du temps. Les alliés sont là pour aider les héros...
Les scénarios fournissent les limites pour créer une bande sous la forme d'un trio, comme 4/8/3, qui indique :
- le nombre maximum de héros
- le nombre maximum d'éléments ajoutés à l'équipe
- le nombre maximum d'ajouts pour un seul héros
Ainsi, dans l'exemple, une équipe pourrait comporter au maximum 4 héros, possédant chacun 3 ajouts max, pour un total de 8 ajouts en tout.
Pour créer un héros, les joueurs disposent de 15 points à répartir entre le Mouvement, le combat, l'acuité et la discipline. Ces caractéristiques prennent une valeur entre 2 et 6.
Les héros ont également une valeur d'armure et de pare-feu à 1 (pare-feu à 2 pour les "synthétiques"). Les personnages ont aussi une stature, liée à la forme du cylindre dans lequel ils tiennent (typiquement, un cylindre de 30mm de haut et 25mm de diamètre pour une fig à l'échelle 28mm).Une fois un héros créé, on peut donc lui "ajouter" des trucs : une armure, une spécialité, des gadgets, des armes spécifiques, des compétences ou encore... des alliés !
Et oui, les alliés ne sont que des "upgrades" en terme de jeu.Ces alliés sont des personnages également, mais dont les caractéristiques sont imposées par le jeu, et non définies par les joueurs.
Pour réussir un test, quel qu'il soit, il faudra en connaître le seuil de difficulté, lancer un nombre de D12 égal à la caractéristique testée (entre 2 et 6 donc) et comparer la somme des dés au seuil. Si cette somme dépasse le seuil, le test est réussit (possibilité d'obtenir plusieurs réussites).
Pour les tests d'opposition, on compare le résultat des 2 adversaires et le plus élevé l'emporte.Par exemple, si je doit faire un test de Discipline à 16 et que mon perso sur-entraîné a 5 dans cette carac', je lance 5D12. Si j'obtiens 34, j'ai 2 succès.
L'activation d'un personnage se compose d'une action principale, d'éventuelles actions bonus (effectuées par les héros seulement) puis du tirage d'une carte.
Les actions possibles sont :- Se déplacer
- Tirer
- Interagir
- Combat rapproché
- Soin
- Récupérer (pour diminuer le niveau de stress du personnage)
- État d'alerte (overwatch)
- Creuser (pour se cacher, après s'être mis au sol)
Il sera possible de se déplacer normalement, avec précaution ou de courir, de sauter, de grimper, de tomber ou de traîner quelque chose.
Lors des combats (à distance ou rapprochés), un succès de l'attaquant = une touche sur le défenseur. S'il a une armure, celle-ci peut le protéger (test d'armure, chaque succès annule une touche). Une touche non annulée entraîne une blessure.
Chaque niveau de blessure affaiblit un personnage, et au bout de 5 blessures, il est mis hors de combat.Une fois son action effectuée (plus les actions bonus) par son personnage, le joueur va tirer une carte qui indiquera le comportement du meuchant le plus proche.
La valeur de la carte indique le type d'ennemi activé (troufion, élite ou boss), et son enseigne (sa couleur) indique l'action tentée (action de commande, technique, de support ou d'attaque).
Un joker entraîne un événement aléatoire.Lors des versus, l'activation des personnages est alternée, dans les modes solo ou coop, les joueurs s'arrangent entre eux.
Il y a tout un chapitre dédié à la cyber-guerre (contrôle des robots adversaires, cyber-attaques, etc).
Le livre de règles fournit du fluff, des détails pour jouer en opérations (scénarios liés entre eux) et en campagne, avec points d'expérience et évolution des héros.
Une extension (Operation Nemesis) apporte de quoi renforcer la Force Rouge et des précisions sur Vénus et ses forces armées ainsi qu'une campagne.
Il faut enfin préciser que les règles ne sont pas super claires (l'auteur aime les formules mathématiques et les tournures de phrases obscures) et encombrées (des encarts colorés un peu partout)...
Mais si vous passez outre/arrivez à comprendre le principe, le jeu est fort sympathique ! -
Bon, après ces quelques présentations rapides, je vais tâcher de faire un truc bien, peut-être un post dédié, pour Zone Raiders...
Non, je ne me sens pas super motivé pour faire un laïus sur Renegade Scout, ça arrive.
Si vous voulez ajouter un jeu, j'ai utilisé ça pour la mise en page :
## Nom du jeu Image_arbitrairement_limitée_à_450_pixels_de_large | ----- | ----- | | **Setting** | info | | **Genre** | info | | **Mécaniques remarquables** | info | | **Surface de jeu** | info | | **Durée indicative** | info | | **Prix indicatif** | info | | **Format** | info (liens) | | **Auteur** | info | | **Langue** | info |
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Ce sujet est une pépite !
J'ai même pu avoir un avis sur HarWired qui me faisait de l'oeil, mais aussi Reality's Edge qui confirme mon futur achat dès qu'il sort en français.
J'ai également pu découvrir Perilous Tales, moi qui me demandais si j'allais acheter encore plus de figurine pulp... je crois que l'excuse et toute trouvée
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ElemenT Je te confirme que l'édition papier de Reality's Edge est top, mais vraiment chargée. C'est presque un livre de règle de JdR en fait.
Pis de toute façon, y'a pas besoin de raison pour acheter des figurines, surtout Pulp ! ^^
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CycyX La majorité de mes figs sont pour Congo, donc trsè typé fin XIXème. La je pensais plutôt a des figs situés entre les deux grandes guerres.
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ElemenT C'est bien Congo aussi. Bon, j'ai pas d'adversaire, mais c'est un chouette système...
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Forbidden Psalm
Setting Dark Fantasy Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over, campagne, versus/coop/solo, D20 (D4-D100) Surface de jeu 60x60cm Durée indicative 6 tours Prix indicatif £9 Format PDF Auteur Kevin Rahman Langue Anglais Vriprix le Mage Fou défie les désespérés, les braves et les fous de s'aventurer dans les ruines de Kergus.
Il cherche à acquérir le Psaume Interdit, un Écrit sans nom qui pourrait stopper les Ténèbres.Qu'un soupçon de vérité se cache ou non dans les propos du Mage Fou, ses coffres sont bien remplis : il promet richesses à ceux qui sont suffisamment forts, rapides ou peureux pour survivre et rapporter des trésors des âges perdus.
Et en ces temps austères, l'argent n'est pas facile à obtenir...Alors tout d'abord, ce jeu prend place dans l'univers du jeu de rôle Mörk Borg, qui se veut être un jeu de rôle de Fantasy apocalyptique sur les âmes perdues et les fous qui cherchent la rédemption, le pardon ou les dernières richesses dans un monde sombre et en décomposition.
Et c'est même pas moi qui le dit...Du coup, forcément, on retrouve un univers "un peu" sombre où même les plus vaillants héros ont des parts d'ombre et des (gros) défauts.
À la tête d'un groupe de 5 personnages, les joueurs vont donc être amenés à accepter les missions de Vriprix et faire des "quêtes FedEx" : récupérer un truc sur le champs de bataille et lui rapporter.
Ce n'est, encore un fois, que prétexte pour se mettre joyeusement sur la tronche.La création des personnages est assez originale, puisqu'elle consiste à choisir une ligne de stats (parmi deux) et à l'affecter au profil dudit perso.
Les caractéristiques ont des noms originaux et sont, du coup, rafraîchissantes. Vous allez donc affecter vos stats à votre agilité, votre présence, votre force et votre résistance.
De ces valeurs découleront vos points de vie (8 + résistance) et vos modificateurs d'attaque.
Mais, ces fameuses valeurs sont en fait des bonus/malus aux lancés de dé : elles prendront des valeurs entre -3 et +3.
Donc les points de vie peuvent être entre 5 et 11 (8-3 et 8+3).Il faudra ensuite utiliser le générateur de nom (sissi) pour nommer votre perso, puis lui attribuer aléatoirement un défaut (odeur putride, solitaire, sans morale, etc) et une capacité (présence intimidante, difficile à voir, médecin, etc).
Z'en faites 5 comme ça, puis vous les équipez (objets, armures et armes) avec vos 50 pièces d'or de départ.
Il y a la possibilité de choisir un lanceur de sort parmi les 5, et de lui confier 2 sorts aléatoirement, un "propre" et un "sale" (parental approval not needed), pour 5 pièces d'or.
Ensuite, vous pouvez partir à l'aventure.
Un tour de jeu est classique :
- Déterminer l'initiative
- Activation alternée
- Activation des monstres (IA)
- Fin du tour
Donc, au début de chaque tour, les joueurs lancent un D20 et le joueur obtenant score le plus élevé active une de ses figurines en premier.
Chaque activation permet de faire un mouvement (5" + agilité) puis une action :- Attaque à distance
- Corps à corps
- Utiliser un objet ou une capacité
- Utiliser un sort (et probablement mourir)
- Ramasser des objets sur le sol ou un corps, ou déposer des objets au sol
- Interagir avec un trésor ou un élément du scénario
- Faire un second mouvement
Tous les tests du jeu ont le même schéma : le joueur doit lancer un D20, ajouter le bonus/malus de la caractéristique testée et obtenir un score supérieur à la valeur indiquée (12 par défaut).
Pour un tir, le couvert fournit un malus de -3 au tireur.
Pour un corps à corps, les combattants s'attaquent simultanément, mais le défenseur a un malus de -3.
En cas de touche, il faut lancer le dé correspondant à l'arme et déduire la valeur d'armure du défenseur pour obtenir la perte de points de vie effective.Un petit mot sur la magie dans cet univers... particulier.
À chaque fois que votre sorcier échoue à lancer un sort ou, au contraire, réalise un coup critique, il faut le noter sur son profil.
En cas d'échec critique il faut lancer un D20, ajouter les éléments précédents (échecs ou succès critiques) accumulés jusque là (même d'une partie sur l'autre, en campagne) et regarder quelle calamité s'abat sur votre pôvre adepte des arts occultes (du sang qui gicle de ses yeux, à la fatalité en passant par la mort immédiate). Ensuite, si le sorcier est toujours opérationnel, on remet le compteur à zéro. Vous serez prévenus...Que dire d'autre ?
À chaque partie, vous aurez droit à 6 "présages", utilisable une fois chacun, pour relancer un dé ou réussir un test par exemple.
11 profils de monstre sont fournis.
10 scénarios sont proposés.
Des conditions de combats particulières sont possibles (nuit, brouillard, etc).
Des règles de campagne sont présentes et assez complètes, avec jets de survie, blessures permanentes, marché, expérience, etc.
La plupart des dés polyédriques sont utilisés à un moment ou un autre (aléa, dégâts, etc) mais les tests sont faits au D20.Rien n'est explicite dans le corpus de règles, mais chaque scénario indique des modifications selon que l'on joue versus, coop ou solo.
Ah si !!!
Il y a aussi des règles pour jouer des courses de wagon, avec possibilité d'améliorer votre engin (à quatre roues !) et le réparer entre chaque course...Un jeu avec des principes originaux, un univers curieux et, probablement, une bonne compatibilité avec le JdR (avec indications pour utiliser les objets et/ou ennemis du JdR dans le jeu de fig). À noter également que certaines pages sont peu claires, en raison du choix des polices utilisées et des effets sur celles-ci. Ça doit être pour coller à l'ambiance, mais c'est parfois pénible.
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Je pense aussi que ça a sa place sur g-fig.
Lancé Critique a présenté un jeu Reign in Hell qui pourrait être dans cette liste
Youtube Video -
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CycyX c'est génial ton listing. J'ai découvert
Hordes of the Things. Tu as pu y jouer ? Ou c'est juste la "collec" ? -
Le Loup En l'occurrence, HoTT, c'est de la collec' : je n'adhère pas au jeu d'où l'inspiration est tirée (DBA) et je ne joue pas vraiment en 15mm, surtout à grande échelle (c'est du combat de "masse", pas de l'escarmouche).
Non, je recommence : je ne joue pas de combat de masse, donc en découle tout ce que j'ai dit avant.
Bref, je ne saurais te donner un avis franc et "direct", juste des ouï-dire (j'ai 1 pote qui y joue)...
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CycyX ça à le mérite d'être clair. Merci
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ESTR
Setting Science-fiction Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over, arc de vision, nombre d'activations aléatoire, D6 Surface de jeu 60x60cm Durée indicative 10 tours Prix indicatif 10€ Format PDF / Livre Auteur Maxime Cargol Langue Français Ce jeu d'Escamourche en Semi Temps Réel (sissi) simule un sport futuriste. En 2825, les hommes ont visité l'univers et rencontré maintes races extra-terrestres. La technologie est telle qu'il est possible de transférer la conscience, la mémoire et les souvenirs d'une personne dans un corps cloné, pour une vie quasi-éternelle.
Chaque joueur va prendre la tête d'une équipe de 5 "sportifs" (plus comparables à des soldats qu'à des basketteurs...), tirés au hasard parmi 18 profils disponibles.
Et non, pas possible de créer son propre perso ('fin d'après les règles actuelles hein...), ils sont fournis.
Une fois chaque équipe composée, les joueurs vont allouer un pouvoir à chaque personnage.
Là encore, tiré aléatoirement parmi 18 pouvoirs existants.Donc, 5 personnages ayant chacun un pouvoir par équipe.
Les caractéristiques des personnages sont classiques :
- Déplacement
- Combat
- Armure
- Force
- Résistance
- Blessures
Un tour de jeu se déroule de la façon suivante :
- Tirage du nombre de jetons d'activation
- Jet d'initiative
- Première phase d'activation
- Seconde phase d'activation
Première originalité donc, au début de chaque tour, un jet de dé permettra de savoir à combien d'activation les joueurs auront droit pendant ce tour (entre 3 et 5). Un seul jet pour les 2 joueurs, pas de jaloux.
Lors de son activation, un personnage pourra faire une action (et une seule) :
- Bouger
- Charger
- Attaquer au corps-à-corps
- Tirer
- Utiliser un pouvoir
- Ne rien faire
Mais, seconde originalité, un joueur va activer des figurines 2 fois dans le tour (première phase d'activation et seconde phase d'activation donc). Mais pas forcément les même figurines. Sauf s'il en a envie.
Z'êtes libres quoi.Je pense que c'est de là que vient le "semi-temps réel". En effet, si Tryphon a décidé d'avancer pour mieux tirer sur Archibald (ce qui se passerait dans la quasi-totalité des jeux de fig'), il est fort possible qu'Archibald ne l'entende pas de cet avis et n'attende pas de se faire tirer comme un lapin....
Dans le jeu, pendant la première phase Tryphon avance et Archibald se déplace également, puis en seconde phase, Tryphon tire et Archibald se rapproche d'un objectif.
Alors, bon, il serait aussi possible de faire ça en 2 tours en fait, mais ici, c'est lors des 2 phases d'un seul tour.Les attaques, qu'elles soient à distance ou rapprochées, sont résolues de la même façon :
l'attaquant va lancer autant de dés que sa Force (plus un éventuel bonus de charge). Il va essayer d'obtenir des résultats supérieurs à sa valeur de combat (3+ par exemple), mais le couvert et l'armure procurent des malus à ce jet.
Si Tryphon (2 en Force et 3+ en tir) canarde Archibald (à couvert et armure de 1), il va devoir lancer 2 dés en obtenant 5 ou plus ( 3 + 1 pour le couvert + 1 pour l'armure).
Chaque réussite retire un point de vie au défenseur (Blessures).Lors d'un càc, le défenseur va se battre simultanément, mais à -1 en Force (donc un dé de moins).
Lors de tout lancé de dé, l'obtention d'un 6 est un succès (même si le perso doit faire 7+ par exemple) et permet de lancer un dé supplémentaire (le dé "explose" donc, d'après le vocabulaire admis dans le hobby).
Chaque joueur dispose également de 2 jetons "pouvoir" par tour, qui vont permettre d'utiliser... un pouvoir ? Oui, mais pas que. Ils servent à :
- Utiliser un pouvoir (duh....)
- Relancer des dés (tout ou partie)
- Activer une seconde figurine (deux d'affilées donc)
- Faire un tir de réaction (pendant le déplacement d'un adversaire)
Il faudra donc les utiliser avec parcimonie (ou avec un autre ami...).
Allez, dernière particularité du jeu, comme dit en introduction, les clones seront utiles : tout personnage éliminé pourra de nouveau rentrer en jeu au tour suivant ("respawn" donc) !
Le but du jeu est d'obtenir le plus de point à la fin des 10 tours du jeu. 1 point par adversaire éliminé, 3 points en tenant/déplaçant un objectif (fonction du scénario).
En parlant des scénars, 4 "arènes" sont fournies : il faut soit tenir un objectif (être à moins d'un pouce en fin de tour), soit le déplacer dans le camps adverse, et il y a soit 2, soit 3 objectifs.
Bien entendu, rien ne vous empêche de créer vos propres façons de marquer des points et/ou règles spéciales (mouvements limités, environnement hostile, etc).Le mode de jeu est du "one-shot" : les équipes changent à chaque partie, pas d'expérience, d'amélioration ou de quelconque campagne (là encore, si vous voulez jouer une saison de quelques matchs avec vos potes, libre à vous !).
Simple et rapide, ESTR permet de faire jouer des débutants ou de faire de l'initiation. Il y a même 6 équipes pré-tirées fournies, histoire d'aller directement à l'essentiel.
Un scénario gratuit permet de faire évoluer les persos en cours de partie, donc toujours pour du one-shot.
Les règles prennent en compte le saut/l'escalade/les chutes pour jouer sur plusieurs étages et peut supporter différents types de terrain.
Comme souvent avec les jeux de Fatmax, cela aurait mérité d'autres relectures et quelques fautes ne sont pas corrigées (désolé, mais je passe en mode "grammar nazi" quand je lis un livre imprimé avec des fautes...).
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ESTR Fantasy
Setting Fantasy Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over, arc de vision, nombre d'activations aléatoire, D6 Surface de jeu 60x60cm Durée indicative 10 tours Prix indicatif 10€ Format Livre / PDF Auteur Maxime Cargol Langue Français Kudrak s'ennuie. Après avoir influencé tous les peuples et les avoir mené à une guerre sans répit, il accumule les âmes des morts dans son royaume infernal.
Pour se distraire un peu, il organise des joutes dont les vainqueurs pourront retourner dans le royaume des vivants et continuer de se battre...ESTR Fantasy reprend les mécaniques et les atouts (voire les défaut) de son grand frère ESTR (voir au-dessus).
Les joueurs vont tirer aux dés la composition de leurs équipes, et réunir une bande d'archétypes (guerrier, voleur, magicien, archer, massif et guerrier lourd). Pas plus de 2 personnages du même type par équipes.
Chaque type présente un pouvoir particulier (sauf les archers).Ensuite, tirage aux dés d'un pouvoir par personnage, et c'est parti !
Les caractéristiques sont les mêmes :
- Déplacement
- Combat
- Armure
- Force
- Résistance
- Blessures
Même tour de jeu :
- Tirage du nombre de jetons d'activation
- Jet d'initiative
- Première phase d'activation
- Seconde phase d'activation
Toujours 2 jetons "pouvoir" par joueur et par tour, pour :
- Utiliser un pouvoir
- Relancer les dés
- Activer une seconde figurine
- Faire un tir de réaction
Les actions sont identiques :
- Bouger
- Charger
- Attaquer au corps-à-corps
- Tirer
- Utiliser un pouvoir
- Ne rien faire
Les mécanismes restent les même également lors des combats : l'attaquant jette autant de dés que sa force (plus éventuel bonus de charge) pour obtenir un résultat supérieur ou égal à sa valeur de Combat (avec malus pour couvert et/ou armure du défenseur).
En càc, le défenseur se bat simultanément avec -1 en Force (donc un dé en moins).
Pour blesser l'opposant, il faut faire au moins autant de touches que sa Résistance.Un personnage éliminé revient au tour suivant (ils sont déjà morts, donc ils font ce qu'ils veulent !) et pourra continuer de se battre.
Là encore, le but est de marquer le plus de points possibles (1 par adversaire éliminé et 3 par objectif tenu/déplacé en fonction du scénario) à la fin des 10 tours de la partie.
Fatmax reprend les mêmes principes, pour obtenir un système universel (Fantasy et Science-fiction), simple et rapide à prendre en main et à jouer. C'est donc du tout bon en terme de gameplay. Le fluff est minimal (dans les 2 jeux) mais pose bien l'ambiance globale.
Une nouvelle fois, et ce n'est que mon avis, quelques relectures pour apporter éclaircissements et corrections auraient été bienvenues.
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Mise à jour du premier post avec les nouveaux jeux présentés (les 2 ESTR et Forbidden Psalm).