Space Weirdos - Jeu d'escarmouches futuristes
-
Bienvenue dans ce sujet sur Space Weirdos.
Il s'agit d'un petit jeu d'escarmouches futuristes qui a été créé par Casey GARSKE en 2021 et que notre ami CycyX avait déjà évoqué => ici <=.
Le pdf se trouve en ligne, en VO anglaise, pour la très modique somme de 4,99 $ (hors promotion). Voici le lien par exemple vers => Drivethrurpg <=.
Je lui ouvre enfin un sujet dédié parce que j'ai de bonnes raisons :
- J'ai acheté Space Weirdos il y a déjà un petit moment...
- Je l'ai traduit en français (et la traduction est disponible => sur le drive OMM <=).
- Mais surtout, j'y ai enfin joué pour la première fois ce week-end !
Du coup j'ai de quoi vous en dire un peu plus et j'ai bon espoir d'avoir aussi de quoi alimenter ce sujet par la suite.
Bref, Space Weirdos, si on rentre un peu plus dans le détail, c'est quoi ?
C'est donc un jeux d'escarmouche qui permet à deux joueurs ou plus de s'affronter avec des bandes allant de 4 figurines jusqu'à une petite douzaine sur une surface de jeu allant de 60x60 cm à 90 x 90 cm. Nous sommes sur un système d'activation alternée (on active une figurine chacun son tour).
Le jeu n'a pas de gamme de gamme de figurine dédiée et il intègre un système de points qui permet de jouer avec n'importe quelle figurine de vos gammes de science fiction préférées (voir avec des figurines modernes ou post-apo sans trop de problème de transposition). Il suffit de choisir une figurine et de définir ses statistiques, ses armes, son équipement et ses éventuels pouvoirs psy et on obtient sa valeur en points.
On joue 75 pts pour une partie rapide (soit entre 4 et 7 figurines par camp) et 125 points pour une partie un peu plus longue (soit entre 6 et 12 figurines par camp).
Attention, l'auteur le rappelle lui-même : son jeu n'est pas fait pour les tournois, le système de points permettant quand même quelques optimisations bien crades il vaut mieux jouer avec des gens de confiance ou s'être mis d'accord sur le côté "sans pitié" pour ne pas être frustré .
Pour caractériser un peu plus sa bande on peut aussi choisir un trait pour son leader et un trait de bande, par exemple un leader "sorcier" ou "soigneur" et un trait de bande du type "Cyborgs" ou "Soldats". Ces traits optionnels permettent de caractériser un peu plus le style de jeu de votre bande en venant modifier une interaction avec les règles ou le coût de certains équipements par exemple.Space Weirdos inclut aussi un mode solo qui utilise une IA un peu simpliste mais qui doit faire le boulot (je ne l'ai pas encore testé, si je le fais je mettrai à jour).
En plus de vos figurines il vous faudra des dés allant du D4 au D12 (voir ci-dessous), idéalement une paire de chaque par joueur, c'est peut-être le plus embêtant en terme d'investissement si vous n'en avez pas déjà chez vous. Et il faudra aussi quelques marqueurs mais pas trop (mouvement et sonné).
Attention, deux points qui pourraient avoir de l'importance pour certains :
- Space Weirdos est pauvre en scénarios. Ça n'est pas forcément un problème si vous êtes un habitué des jeux de figurines et / ou que vous êtes prêts à fouiller un peu sur le net pour trouver des idées mais pour quelqu'un qui débute seul ça peut manquer.
- Space Weirdos n'inclut pas de règles de campagne. Mais comme les règles sont simples il me semble très facile d'inventer son propre système de campagne. Il est aussi possible de ne faire que des campagnes dites "narratives" sans gérer l'expérience, la montée en puissance ou la perte de vos héros... Bref, si vous aimez jouer des campagnes il faudra adapter vos propres règles.
Les mécaniques
Comme Space Weirdos a le bon goût d'être un jeu simple je ne vais pas trop détailler les mécaniques. La VO tient en 16 pages, ma traduction française qui inclut le mode solo, les erratas et les extras que l'auteur a fourni par la suite tient en 22 pages. Donc le but n'est pas de réécrire les règles ici . Voici un résumé des points importants / intéressants.
Le système de dés
Space Weirdos utilise des paires de dés allant du D4 au D12 pour représenter les caractéristiques des combattants (Défense, Capacité de Tir, Capacité de Combat et Mental - il y a aussi la vitesse mais elle n'est pas représentée par des dés).
Les dés se jettent soit en opposition (par exemple la Capacité de Tir d'un adversaire contre la défense de la cible) soit de manière neutre (Une caractéristique contre 2D6).Les bonus et malus que créent les situations de jeux sont représentés par un changement de Type de Dés. Par exemple un combattant qui possède 2D8 en défense pourra jeter 2D10 s'il est à couvert et inversement, un tireur avec une Capacité de Tir de 2D8 devra tirer avec seulement 2D6 s'il s'est déjà déplacé deux fois ce tour-ci.
Je trouve le système très sympa et pas trop compliqué à assimiler, je l'avais presque en tête juste en lisant les règles, il n'y a pas 36 modificateurs possibles et après une première partie je me sens déjà très à l'aise, une fiche de références fera facilement l'affaire au bord de la table de jeu.
A noter aussi que le fait de lancer les dés par paire a le mérite de faire tendre les probabilités vers un résultat moyen mais en laissant de la place pour des résultats dans les extrêmes. De fait, Il sera très peu probable de battre 2D12 avec 2D4 mais cela reste tout à fait envisageable. Pour les anglophones qui aiment ce genre de détails sur les maths des jeu, j'avais trouvé => cet article sur Space Weirdos <= très intéressant.Le tour de jeu
Les tours de jeu se découpent en 4 phases :
-
La phase de commandement
Où chaque joueur refait le plein de points de commandements pour le tour (ceux non utilisés à la fin du tour sont perdus). -
La phase d'initiative
Où l'on a un petit jet d'opposition pour déterminer qui commencera au moment d'activer les figurines. -
La phase d'activation
Où les joueurs activent une figurine chacun leur tour jusqu'à ce qu'elles aient toutes été activées. -
La phase de maintenance
Où l'on vérifie si l'on n'est pas démoralisé et si le scénario / la partie n'est pas terminée avant de reprendre en 1.
Une partie se joue généralement en 4 tours + 1 aléatoire pour créer de l'incertitude sur la réussite des objectifs à la fin du tour 4.
La phase d'activation
C'est le cœur du jeu. A chaque fois qu'un joueur active une figurine il a le droit de lui faire faire jusqu'à 3 actions parmi celles-ci :
-
Mouvement : jusqu'à 1 réglette de 5 pas, seul élément de mesure de tout le jeu, en ligne droite.
-
Visée : pour mieux tirer ensuite.
-
Tir : pour des raisons évidentes .
-
Combat : quand on est un peu trop collé à l'autre pour tirer.
-
Désengagement : quand on en a mare des câlins avec l'adversaire, coûte 2 actions
-
Pouvoir Psychique : avec des effets divers et variés, coûte 2 actions aussi.
-
Récupération : nécessaire quand la figurine est sonnée.
-
Rétablissement : nécessaire quand la figurine est à terre.
-
Utilisation d'objet : pour interagir ou utiliser l'équipement, comme une grenade par exemple, coûte 2 actions.
Les attaques au tir ou au corps à corps se résolvent par un jet d'opposition, lorsque l'attaque est supérieure à la défense alors la cible doit faire un jet dans la table des effets correspondante et son résultat peut varier d'une riposte immédiate (si la cible est chanceuse) à une mise hors de combat… en passant par des états comme "à terre" et "sonné".
Autant vous dire que ça peut être léthal et que l'on apprend assez vite à ne pas laisser n'importe qui courir dans la pampa sachant que les armes de tir n'ont pas de portée limitée... Il faut d'ailleurs une table relativement dense en décors pour que le fun soit au RDV.
Les 3 actions possibles par activation, le fait de pouvoir se déplacer plusieurs fois (en fonction de sa vitesse) , les possibilités de tir sans limite de portée et la taille contenue de la table font que l'on a toujours pas mal de possibilités tactiques et de décisions à prendre. Et la réalité à la fin d'un tour peut être bien différente de celle du début !
Les points de commandement
Et je terminerai sur les mécaniques en parlant de celle-ci qui est vraiment excellente. Chaque joueur reçoit ses points de commandement lors de la phase 1 du tour. On en a 2 pour une partie en 75 pts, 3 pour une partie en 125 pts mais on en reçoit 1 de moins si notre leader est Hors de Combat.
Ces points de commandement peuvent servir à booster vos actions (augmenter la vitesse d'un personnage, augmenter le type d'un jet de dés) ou carrément à entreprendre des actions qui interrompent la séquence adverse.
On peut esquiver un tir pour tenter de se mettre à couvert, faire un coup fourré pour attaquer au corps à corps avant d'être attaqué (mais au risque de moins bien se défendre si l'attaquant est toujours en mesure de finir son action), et on peut aussi tirer en état d'alerte pour intercepter un adversaire qui se déplace. Ces actions là sont limitées à une de chaque type par tour.Ce qui est top avec ces points de commandement c'est qu'ils ne sont pas attribués / déclarés au préalable, on peut les utiliser quand on veut et avec n'importe quelle figurine, il suffit que la condition de déclenchement se présente. Cela signifie par exemple que n'importe laquelle de vos figurines (où de celles de votre adversaire) est toujours potentiellement en état d'alerte...
Je trouve cette mécanique très intéressante parce que ça maintient l'attention du ou des joueurs dont ça n'est pas le tour avec une question qui trotte toujours dans la tête : est-ce que c'est le bon moment pour utiliser un de mes précieux points de commandement ou bien y aura-t-il une autre situation avant la fin du tour où j'en tirerai un meilleur bénéfice ??? On reste en tension et prêt à réagir à tout moment.
Voilà...
Je crois que j'ai déjà écrit un beau pavé mais je ne pense pas avoir oublié grand chose pour parler du jeu sans pour autant dévoiler complétement les règles.
Personnellement je suis plutôt séduit et comme je ne joue pas souvent je pense que ça risque d'être très souvent à Space Weirdos pour ses aspects simple mais pas simpliste, rapide à jouer, intéressant en terme de prise de décision et relativement cinématographique avec ses tables d'effets de tir et de combat qui peuvent apporter de beaux retournements de situation et des résultats épiques.
Merci de m'avoir lu et au plaisir de découvrir vos impressions si vous testez le jeu .
++
-
Quelques liens utiles :
-
Traduction française de Space Weirdos sur le drive OMM.
LA traduction que j'ai réalisée et qui est à disposition contre preuve d'achat. N'hésitez pas à me faire des retours si vous constatez des coquilles ou si vous avez des suggestions. -
Discord officiel des jeux de Casey GARSKE dont Space Weirdos.
En anglais évidemment, mais l'ambiance y est très bonne et l'auteur est présent et répond très rapidement si besoin. C'est là qu'il publie aussi les éventuels erratas et extras pour ses jeux. -
Le Warband Builder - en anglais.
Il permet de faire sa bande en ligne et de l'éditer. On peut customiser les noms d'équipement / armes / pouvoirs pour traduire un peu en français mais tout n'est pas modifiable.
++
-
-
Ce message a été supprimé ! -
Yop,
Je n'ai pas eu le temps l'autre jour après mon gros pavé mais du coup je complète avec quelque chose d'un peu plus concret, un petit compte rendu de cette première partie et quelques photos pour l'accompagner.
Histoire que ça ne soit pas trop compliqué pour découvrir nous avons joué deux bandes de 4 figurines (75 pts) sans trop de fioritures, donc ni pouvoirs psy ni traits de leader ou de bande. Ça permet de réduire la liste des choses que l'on risque d'oublier pour une première.
Nous avions donc d'un côté une petite unité de scouts Space Marines. Pour l'occasion j'ai ressorti quelques figurines du temps où je jouait à 40K. C'est un chapitre perso, les Imperial Shields (aux couleurs fortement inspirées des Crimson Fists) :
Ils avaient une belle variété d'équipement, histoire de pouvoir assurer de loin comme de près, pistolets bolters, bolter, bolter lourd, arme de corps à corps et même un puissant gantelet énergétique !
Tous ces équipements trouvent un équivalent sans difficulté dans les règles de Space Weirdos.Et ils ont affronté une bande d'orks. J'ai pioché les figurines dans la Waaaaagh immense de mon père. Vous noterez de fait leur côté Old School avec le tour de socle vert qui à marqué toute une génération de joueurs et de figurines, on aime ou on n'aime pas
Là aussi on a misé sur la variété ; flings, Pistol', kikoup et un krameur qui portait des grenades histoire d'avoir de quoi tester les armes à aire d'effet.Nous sommes partis sur un des trois scenarios de base du livre de règles, le "scénario objectivement normal" qui consiste à se disputer 3 objectifs répartis près du centre de la table. Il faut être le joueur avec le plus de figurines dans un rayon de 2,5" (une demi-réglette de distance) d'un objectif pour le contrôler. Celui qui contrôle le plus d'objectifs lorsque la partie se termine remporte la victoire.
Voilà une photo de la table pendant le premier tour, la surface de jeu est limitée à 60 x 60 cm pour jouer en 75 pts. Les objectifs sont les billes plates rouges (la dernière est cachée dans la ruine où l'on voit un scout dépasser à gauche :
Vous remarquerez que j'ai mixé mes décors de temple en ruine typés "med-fan" avec deux décors futuristes parce que pour l'instant je manque un peu de décors futuristes mais que je ne voulais plus me servir de ça comme excuse pour ne pas jouer...
Mais au final ça ne rend pas si mal et de toute façon dans ce fameux lointain futur où il n'y a que la guerre, perdu dans cette immense galaxie il doit bien exister un monde temple abandonné où les humains sont allé implanter des unités de production pour en extraire je ne sais quelle énergie nécessaire à leur survie !Bon, j'ai un peu oublié de prendre des photos pendant le déroulé de la partie mais voici quelques points de résumé :
- Premier tour : On se rapproche gentiment des objectifs qui semblent naturellement plus appartenir à un camp qu'à l'autre et on se positionne pour se disputer plus durement celui du milieu.
Mais on enregistre déjà une première perte du côté des Imperial Shields, le scout avec un bolter a appris à ses dépends que les orks savent quand même tirer un peu et qu'une balle mal placée reste létale ! - Deuxième et troisième tour : L'ork avec un Krameur est allé déloger les scouts de la ruine à gauche en lançant une grenade par dessus le mur, l'un des deux se retrouve à terre et sonné, il y a danger.
Mais les scouts ne se laissent pas faire et ripostent à coup de bolts qui viennent terrasser l'ork équipé d'un Kikoup' (il n'aura même pas eu le temps de l'abattre sur le crâne d'un adversaire. Gork doit être déçu, à moins que ça ne soit Mork ?)
Et je n'ai plus le détail en tête mais je sais qu'à la fin du troisième tour il ne restait plus que deux membres en vie dans chaque équipe.
Ces deux tours sont l'occasion de voir les premières utilisations pertinentes des points de commandement et de leur capacité à changer le cour du jeu.
Voilà une photo prise au tour 3 :
-
Quatrième tour : les échanges de tir continuent, personne n'a vraiment osé partir à l'assaut au corps à corps (pas même les orks ?!?). C'est peut être dû à la configuration avec un objectif en hauteur qui nécessite plusieurs actions pour monter en se déplaçant, laissant peut de chance d'arriver au contact sans prendre un tir en état d'alerte, ça dissuade...
A la fin du Quatrième tour il y avait égalité, seuls les leaders restaient en vie, chacun tenant un objectif. Mais le destin a décidé que l'on n'en resterait pas là et la partie à continué un cinquième tour. -
Cinquième et dernier tour : Le sergent scout aurait pu se contenter d'en rester là, espérant obtenir une égalité en défendant son objectif en hauteur qui le rendait difficilement contestable par le Nob Ork qui le narguait et lui tirait dessus dès qu'il voyait sa tête dépasser… Mais ça n'est pas dans la nature des Space Marines de se contenter de ne pas perdre !
Le sergent Imperial Shield a donc décidé de tenter le tout pour le tout, il a courut au bord du toit, essuyant un tir peu précis et sans conséquence du Nob Ork, puis il a sauté directement sur lui en espérant le tuer rapidement mais sa tentative a échoué… Le destin semblait contre lui alors que son adversaire plus solide au corps à corps s'apprêtait à riposter violement plusieurs fois de suite.
Mais c'était sans compter sur la pugnacité du Space Marine et un dernier coup fourré (un point de commandement pour attaquer avant que son adversaire ne le fasse pendant sa propre activation) ! Et là le sergent à réussi in extremis à mettre son adversaire hors de combat pour remporter une belle victoire !
Il semblerait que l'Empereur (ou le dieu des jeux) a veillé sur les Space Marines en récompensant l'audace (pour cette fois ).
Voilà, j'essayerai de prendre plus de photos une prochaine fois mais j'avoue que j'ai toujours du mal à y penser une fois le jeu lancé.
Et si d'autres jouent à Space Weirdos, n'hésitez pas à poster ici vos ressentis et vos photos, le sujet est fait pour ça.
++
- Premier tour : On se rapproche gentiment des objectifs qui semblent naturellement plus appartenir à un camp qu'à l'autre et on se positionne pour se disputer plus durement celui du milieu.
-
Salut,
Merci beaucoup pour cette présentation et pour la traduction !J'aime beaucoup la description sur le site officiel (traduction automatique) :
"l y a environ 10 ans, tout le monde publiait ses propres hacks de D&D à l'ancienne. Aujourd'hui, un groupe de nerds de l'OSR se tourne vers les jeux de guerre et découvre que les jeux de figurines sont tout aussi mauvais que les RPG"Ca donne très envi
En plus ça peut vraiment aider à commencer/poursuivre ses projets peinture car il faut très peu de figurines.Tu saurais estimer le temps d'une partie ?
As tu vu qu'il y a aussi "Sword Weirdos" pour le médieval fantastique ?
-
Merci Nohcelf pour cette présentation et ce compte-rendu ! Ça donne bien envie de tester. J'aime les jeux qui nous poussent à donner une seconde vie à nos vieilles figurines ou tout simplement ne pas nous emprisonner dans une gamme en particulier !
Du coup, c'est acheté et la preuve d'achat envoyée. Je verrai pour tester ça avec le fiston durant les vacances .
-
suwing de rien, c'est avec plaisir.
Pour la durée de jeu j'airai un peu de mal à estimer pour l'instant, notre première partie a été un peu longue mais j'y inclus le temps de sortir tout le matos, de compter nos 75 pts de figurines, de faire une pause goûter au milieu et .
Je pense qu'avec des joueurs qui maîtrisent les règles et qui ne tergiversent pas à chaque action de chaque activation une partie de 75 pts peut se tenir en 45 minutes / 1 heure, un peu plus pour 125 pts. C'est aussi les retours que j'ai vu par-ci, par-là mais j'essayerai de confirmer ça pour l'ajouter à ma présentation.
Hé oui j'ai vu qu'il existe aussi Sword Weirdos, je l'ai acheté d'ailleurs... Et radagastlebrun s'est lancé dans une traduction aussi
Et à noter, l'auteur planche en ce moment sur un "Squad Weirdos", pour des combats d'un peu plus grande ampleur (quelques escouades, des véhicules plus ou moins lourds, etc).
++
-
Drenark ha ha, content de t'avoir donner envie . J'espère que l'investissement sera rentabilisé.
N'hésite pas à nous faire ton retour pour compléter ou contrebalancer mon propos, ça enrichira le sujet.
Je suis en train de me dire qu'il faut que je me dépêche de faire la fiche récap en français tiens .
Ha, et petite info au passage, j'ai échangé sur le discord du jeu avec le concepteur du builder et il a l'air partant pour tenter d'implémenter une option pour que le builder sois dispo en français, il suffit que je lui fasse passer une liste avec les termes traduits. Je vous tiens au courant si ça se concrétise.
++
-
Bon bah acheté aussi et screen déposé sur le drive. J'espère avoir envoyé ce qu'il fallait première fois pour moi
Hâte de le lire en Fr, je suis très curieux du mode solo !