[AMI] Les Règles
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Les Fondamentaux
1. Le jet de dés
Dès qu'un personnage entreprend une action qu'il n'est pas sûr de réussir et revêtant un certain intérêt dramatique, le MJ peut imposer au joueur d'effectuer un test de Talent.
Ce dernier lance alors trois dés à six faces (noté 3D6) et ajoute leur résultat. Le total est appelé score de réussite et peut être lu comme une note sur 20.
Un score supérieur ou égal à 10 est nécessaire pour réussir une action classique. Si le résultat obtenu est supérieur à 10, l’excédent est appelé "marge de réussite". Si le score obtenu est inférieur à 10, le manque est appelé "marge d'échec"2. Les Talents
Les talents du personnage influent bien évidemment dans ses chances de réussite. Le potentiel correspondant au Talent le plus adéquat viendra simplement s'ajouter au résultat des 3D6 de base.
Exemple : Sayajiro, missionnaire au tempérament de feu possède un potentiel de 1d6+2 en convaincre. Il cherche a rallier le chef d'une tribu local à sa cause. Son test s’effectuera donc en lançant 4D6+2 au total.
3. La difficulté
Si les conditions sont particulièrement favorables ou défavorables, le MJ pourra décider d'appliquer au score de réussite un modificateur de difficulté, se basant sur le tableau ci dessous pour le quantifier le plus justement possible.
Très facile : +4
Facile : +2
Aisé : +1
Moyen : pas de modificateur
Malaisé : -1
Difficile : -2
Très Difficile : -4
Héroïque : -6Effets du hasard
Maladresses et exploits
Parfois le destin se mêlera directement du sort des personnages. Coups de bol inattendus et défaillances incroyables pourront résulter en des situations cocasses, dramatiques et de toute façons intéressantes en terme de jeu de rôle.
Lors d'un jet, si plus de la moitié des dés affiche un 1, le personnage commet une maladresse. Son action est automatiquement ratée, et il se retrouve dans une situation encore plus pénible. Libre au MJ d'improviser à partir des conditions : un grimpeur pourra lâcher sa prise et chuter, un archéologue briser l'objet qu'il étudie et un diplomate commettre une erreur d'étiquette lourde.
A l'inverse, si deux dés ou plus affichent un 6 c'est un exploit ! L'action est automatiquement réussie, quelle que soit la difficulté. De surcroît, la marge de réussite est majorée d'1d6.
Jouer l'assurance
Lorsque la situation est parfaitement sereine et que le personnage est placé dans de bonnes conditions pour accomplir une tâche, le MJ peut autoriser le joueur à "assurer", c'est à dire à échanger un, deux ou trois dés par des résultât de 3 automatiques.
Ainsi, s'il est dans le cadre de son travail quotidien et que la situation est parfaitement sous contrôle, un personnage peut obtenir automatiquement un 9 + son potentiel. S'il est suffisamment expérimenté, cela lui permettra de réussir à coup sûr avec une marge relativement faible mais qui peut très bien lui suffire.
Libre au MJ de fixer la limite de ce troc : si il estime que le niveau de tension ne permet pas un échange de 3D mais n'impose pas non plus un jet totalement aléatoire, il peut décider d'autoriser le joueur à n'échanger qu'un ou deux dés, pour un résultat fixe de 3 ou 6Oppositions et Coopération
Oppositions
Il arrivera souvent que deux personnages se lancent dans une confrontation directe, mesurant leurs capacités et rivalisant de talent pour l'emporter. Qu'il s'agisse d'une bagarre, d'une partie d'échec ou d'une course à pied, chaque protagoniste effectuera alors un test de Talent classique, éventuellement modifié par une difficulté. Celui obtenant le meilleur score l'emporte
Note : dans de telles situations, les marges de réussite ou d'échec se mesurent à partir du score de l'adversaire, et non du seuil classique de 10.
Exemple : Le Professeur Grant et le Professeur McAllister s'affrontent aux échecs. Grant obtient un un 12 et McAllister un 15 : ce dernier l'emporte avec une marge de 3.Coopération
Pousser un lourd rocher, retenir un Sceau, résoudre un problème complexe : nombreuses sont les actions que les personnages gagneront à effectuer en groupe. Afin de représenter de telles coopérations, le MJ devra demander un jet de Talent à chaque joueur : seul le meilleur résultat sera retenu, auquel viendront s’additionner les éventuelles marges de réussite de ses coéquipiers.
Toutefois le risque de se gêner et de s'emmêler les pinceaux est toujours présent. Si au moins un jet débouche sur une maladresse, c'est l'ensemble de l'action qui est ratée, à moins qu'un des autres joueurs ait obtenu, lui, un exploit.Exemple : Grant et McAllister tentent de comprendre le sens d'un cartouche hiéroglyphique. Il effectuent tous deux un jet de Linguistique. Grant obtient un score de 12, et McAllister, de 13. C'est ce dernier qui est conservé comme base, auquel on ajoute les 2 points de marge de Grant, pour un score final de 15
Actions longues
Il arrivera parfois que les personnages entreprennent des actions trop longues pour qu'un simple jet suffise à en rendre compte. Dans ces situations, il revient au meneur de jeu de fixer une marge de réussite à cumuler sur une succession de jets, ainsi que le délai de travail représentant chaque jet.
Exemple : McAllister décide de déchiffrer un épais grimoire agarthien. Le MJ décide qu'il s'agit d'une action longue requérant une marge de réussite de 50, et dont chaque jet représentera une heure de lecture assidue.
Note : comme d’habitude, un score de 10 équivaut à une marge de réussite de 0, mais reste quand même un succès ! Il permet donc de poursuivre l'action...Toutefois, le temps ne suffit pas toujours et certaines choses resteront définitivement hors de portée du profane. Si un personnage obtient deux échecs consécutifs lors de la réalisation d'une action longue, c'est définitivement perdu : l'action est trop dur pour lui et il doit abandonner.
Héroïsme, Génie et Panache
Héroïsme, génie et panache sont les marques des héros. Ils représentent la capacité d'un personnage à se dépasser et à accomplir des exploits dignes de figurer dans les annales du Club Arcadia !
Chaque personnage débute le jeu avec deux points répartis entre ses réserves de points d’Héroïsme, de Génie ou de Panache. Au début de chaque scénario, le personnage régénère ses réserves jusqu'à leur niveau originel.
Leur utilisation est simple : un joueur peut, dès qu'il le souhaite, dépenser un de ces points, pour ajouter un dé à l'une de ses actions. Action physique ou téméraire pour l’Héroïsme, effort intellectuel pour le Génie, relation sociale pour le Panache. Chaque personnage aura ainsi droit à deux coups de pouce du destin à chaque partie ; coups de pouce que le joueur aura tout intérêt à exploiter : les points non utilisés sont "perdus" à la fin de chaque scénario. -
Les Talents
Les Talents sont un élément central du système de jeu. Il définisse les capacités des personnages dans différentes situations qui pourront se présenter. Lorsqu'il exige un test, le MJ doit toujours indiquer le Talent qui correspond le mieux à l'action. Le joueur devra alors ajouter au résultat de ses 3D6, le Potentiel qu'il possède dans ce dernier. Il existe 26 Talents, en tout et pour tout. Il sont classé ci dessous, selon leur catégorie : érudition, science, physique, technique et social.
Les Talents d'érudition
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Anthropologie
L'Anthropologie est la connaissance des peuples, de leurs coutumes, de leurs légendes et de leur histoire -
Archéologie
L'Archéologie représente la capacité à découvrir, exhumer et étudier les vestiges. Un test d'Archéologie sera demandé dès lors qu'un personnage cherchera à obtenir des informations (origine ou âge, notamment) au sujet d'un bâtiment ou d'un objet. L'Archéologie est aussi utilisée pour découvrir des éléments perdus et preuves enfouies depuis plusieurs années. Elle devient alors une compétence d'investigateur. -
Géographie
Un test de Géographie permet de définir l'étendu des connaissances du personnage sur une région en particulier : sa localisation, ses caractéristique, ses voies d'accès... -
Linguistique
La Linguistique est un indicateur de l'aisance du personnage avec les langues étrangères, de sa maîtrise des bases et principes linguistiques. Un test de Linguistique pourra être demandé lorsque le personnage se verra confronté à une langue ou un dialecte, écrit ou parlé, qu'il ne connaît pas : un succès lui permettra de comprendre quelques mots, un sens général et éventuellement, de faire le lien avec un langage connu partageant quelques similitudes.
Le Potentiel de Linguistique du personnages indique également le nombre de langues que connaît le personnage, en plus de sa langue maternelle. Il peux en choisir 4 pour chaque D6 que compte son Potentiel, et une par point de bonus fixe. Par exemple, un personnage possédant 1D6+2 en Linguistique connaît 6 langues. Un personnage possédant +2 en Linguistique connaît 2 langues.
L'anglais est la langue basique des membres du Club Arcadia. Chaque personnage reçoit également la langue de sa culture d'origine -
Sociétés
Le Talent Sociétés est celui de la connaissance des peuples civilisés de la Surface. Il sera utilisé lorsqu'un personnage cherchera à identifier les personnalités importantes ou à la mode, à se remémorer les faits marquants de l'histoire récente, à connaitre les codes et les lois en vigueur, les relations commerciales, les alliances et les traités... -
Sociétés Secrètes
Le Talent Société Secrètes est celui des groupes et des factions dissimulés derrières les sociétés de la Surface. Il servira à dévoiler le maître de telle loge franc-maçonne, tel gourou de secte. Mais, plus encore, il permettra d'identifier tel baron du Masque Noir, à connaitre l'existence des Bibliothèques chères aux Gardiens...
Les Talents scientifiques
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Botanique
Le Talent Botanique sera utilisé pour évaluer la connaissance du personnage au sujet d'une plante, d'une mousse, d'un champignon... -
Géologie
La Géologie est la connaissance des éléments minéraux, de la friabilité de tel roche au propriété étranges, de tel cristal du Monde Intérieur... -
Médecine
La Médecine indique les capacités du personnage à diagnostiquer une maladie, prodiguer des premiers soins, opérer un patient, ou encore, connaître les antidotes efficaces contre tel poison ou venin. -
Zoologie
La Zoologie est la connaissance des animaux. Ce Talent regroupe aussi bien leur physiologie que les subtilités comportementales. -
Science Pures
Le Talent Sciences Pures est celui des mathématiques, de la physique, de la chimie, et des connaissances généralement détenues par de vieux savants décoiffés aimant couvrir leurs tableaux noirs de calculs complexes et d'équations abstraites. Ce Talent sera utile, par exemple, pour connaître les dernières théories sur la nature de la lumière et les propriétés de l'Ether, pour déterminer la conductivité du sol sur lequel progresse l'équipe, ou pour définir le temps qui sera nécessaire à cette fissure dans le barrage pour noyer entièrement la caverne.
Les Talents sociaux
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Convaincre
Le Talent de Convaincre indique l'aisance verbale du personnage, sa capacité à énoncer un mensonge avec crédibilité ou à rallier un auditoire à son avis. -
Empathie
Le Talent d'Empathie indique la finesse psychologique du personnage, sa capacité à percevoir des sentiments chez ses congénères, à détecter le mensonge ou à comprendre les non-dits. -
Prestance
La Prestance est la capacité de séduction, le pouvoir d'attraction du personnage, qu'il exerce naturellement sur les hommes comme sur les femmes. Un personnage avec un bon potentiel de prestance sera agréable et charismatique. -
Statut
Le Statut est un Talent particulier, car il ne sera qu’exceptionnellement utilisé pour un jet de dés. Il est un indicateur de la place du personnage dans la société, de sa fortune, de son rang et des égards qui lui sont dus. -
Prestige Arcadien
Le Prestige Arcadien est un Talent très important. Il représente la renomme et le statu du personnage au yeux des membres de la Fondation Arcadia et, par extension, de tous les acteurs discrets observant ou participant à la conquête du Monde Intérieur. Le Prestige Arcadien reflète la valeur, l'héroïsme et la grandeur des accomplissements du personnage dans la guerre secrète, ainsi que son élévation au sein des rangs d'Arcadia. Il est dissocié du Statut, qui représente l'influence, la fortune ou le rang social parmi les gens du commun. Le Prestige Arcadien est donc une sorte de "Statut occulte" qui prendra le pas sur le "Statut classique" auprès de tous les gens "qui savent"
De la même façon que le Statut, le Prestige Arcadien ne sera que rarement utilisé pour un jet de dés. Le Prestige Arcadien ne pourra pas non plus être développé avec des Points d’Expérience. Il pourra l'être avec des Points d'Apprentissage, de la même façon que le Statut. Mais la meilleure façon de gagner du Prestige Arcadien c'est encore d'accomplir des exploits.
Les Talents Physiques
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Forcer
Forcer est utilisé dès que les muscles et la puissance physique du personnage sont mises à contribution, comme lorsqu'il pousse quelque chose de lourd, ou cogne un adversaire au corps à corps. -
Progresser
Le Talent Progresser mesure la coordination, la capacité de déplacement du personnage, qu'il marche longtemps, court, grimpe ou nage.
*Progresser est aussi utilisé lorsque le personnage tente de bondir par-dessus un précipice ou de se rattraper pendant une chute ; situation fréquentes dans le Monde Intérieur. Un jet de Progresser permet de déterminer la distance parcourue lors d'un saut. Elle sera égale au résultat du jet x10 cm pour un saut en hauteur, x20 cm pour un saut sans élan et x40 cm pour un saut avec élan.
Pour finir, Progresser est également utilisé lorsque le personnage se déplace discrètement. Pour le détecter, un éventuel observateur devra obtenir un score de Vigilance supérieur ou égal au sien. -
Se battre
Se Battre est le talent du combat. Pour chaque bonus de Potentiel qu'il reçoit dans en en "Se Battre", le joueur doit indiquer l'arme ou la technique à laquelle il se réfère : est il doué avec un sabre à une main ? Un fusil ? Pratique-t-il un art guerrier ? Il bénéficiera de son plein potentiel de "Se Battre" que lorsqu’il utilisera cette spécialité. Un bonus de 1D permet de choisir trois spécialisations d'arme. -
Vigilance
La Vigilance correspond à l'instinct, à la capacité de sentir le danger, à remarquer un élément suspect, à découvrir une preuve, à fouiller, à sentir venir une embuscade... -
Dextérité
Le Talent de Dextérité est celui des voleurs à la tire, des prestidigitateurs ou des rois de l'évasion. Il est un mélange d'habileté manuelle, de précision, de dextérité, de rapidité d’exécution et parfois de discrétion. Grâce à ce Talent, un personnage pourra faire ou défaire des nœuds, se dégager de ses entraves, dérober un objets, faire les poches, ou réussir un tour de carte devant une foule stupéfaite.
Les Talents techniques
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Artisanat
L'Artisanat regroupe les savoir-faire manuels du personnage, de la forge à la maçonnerie. -
Hyperboréen
Le Talent spécial Hyperboréen indique le degrés de compréhension de la technologie atlante. -
Machineries
Machineries reflète l'aisance du personnage lorsqu'il doit utiliser, comprendre, réparer, construire ou même démolir un engin et notamment les véhicules. -
Survie
Le Talent du Survie est capital. Il représente la débrouillardise du personnage en milieu naturel : sa capacité à trouver de quoi se nourrir, à s'orienter, à reconnaître une plante toxique et un fruit nutritif... -
Intendance
Le Talent Intendance regroupe toutes les techniques et tous les savoir-faire domestiques, comme la couture, la cuisine, le repassage, mais aussi la gestion d'un stock de provision, l'entretien d'un intérieur, la tenue d'un domaine, etc. C'est le talent qui permet de savoir quoi faire et quand le faire pour garder une entreprise humaine à flot.
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Action !
Tours et Initiative
Pour des raisons pratiques, dès qu'une scène d'action débute, le temps est fractionné en une succession de tours, d'une durée approximative de trois secondes.
A son tour chaque protagoniste va pour effectuer un Mouvement et une Action.L'ordre d'interaction des personnages est déterminé, au début du premier tour, par un jet du Talent Vigilance. L'intervenant obtenant le meilleur résultat à l'Initiative. Il joue en premier, puis passe la main au second, et ainsi de suite. L'initiative n'est tirée qu'une fois, au début du premier tour : les personnage garderont le même ordre d'intervention jusqu’à la fin du combat.
Si pour une raison ou une autre, un personnage n'est pas conscient que la confrontation va éclater (il tombe dans une embuscade, est attaqué dans le dos,etc.), il est surpris et son jet de Vigilance souffrira d'un malus de -6.
Un personnage peut, s'il le désire, retarder son mouvement, son action ou les deux, si il veux intervenir plus tard dans l'ordre de jeu. Il pourra les effectuer à n'importe quel moment, plus tard dans le round.
Important : On appelle round une séquence complète de tours. Un round débute avec l'action du personnage le plus rapide, et se termine à la fin du tour du personnage le plus lent. Certains évênements spéciaux pourront survenir "à la fin du round". Cela signifie qu'il se produisent après que tous les personnages ont agi.
A son tour, un personnage peut accomplir un Mouvement et une Action dans l'ordre qu'il désire. Voici la description des diverses options s'offrant à lui
Mouvements
Se déplacer
Le personnage se déplace de 5 mètres.Se déplacer furtivement
Le personnage se déplace de 2 mètres mais ne perd pas son éventuelle couverture.Parer
Ce mouvement ne peux être utilisé que pour dévier une attaque au corps à corps. Le personnage effectue un jet de Se Battre. S'il obtient un meilleur score que son assaillant, le coup est annulé. Cette action est déclarée au moment où le personnage est désigné pour cible, et avant le jet d'attaque de l'assaillant. Si le personnage a déjà agi, il doit avoir conservé son Mouvement pour pouvoir parer. S'il n’a pas encore agi, il peut dépenser son Mouvement de façon anticipée pour Parer.Se protéger
Le personnage se déplace de 2 mètres au maximum, mais tous les tirs le ciblant souffrent d’une difficulté de -2 jusqu’à la fin du round.Ajuster
Le personnage ajuste sa prochaine attaque qui bénéficiera d’un bonus de +2Utiliser un répulsif
Le personnage diminue définitivement le potentiel de dommage d’une Nuée de 1D6Actions
Attaquer
Le personnage désigne une cible et effectue un jet de Se Battre. Si il réussit il effectue un jet de dommages.Courir
Le personnage se déplace de 5 mètres supplémentaires.Esquiver
Le personnage esquive un coup porté contre lui au corps a corps. Il effectue un jet de Se battre ou de Progresser avec un bonus de 2. S’il obtient un meilleur score que celui obtenu par son assaillant, le coup est annulé. Cette action est déclarée au moment où le personnage est désigné pour cible, et avant le jet d’attaque de son adversaire. Si le personnage a déjà agi, il doit avoir conservé son Action pour pouvoir esquiver. S’il n’a pas encore agi, il peut dépenser son Action de façon anticipée pour esquiver.Se jeter au sol
Tous les tir ciblant le personnage souffriront d’un malus de -4 pour le reste du round.Dégainer
Le personnage dégaine une arme de tir ou une arme de corps à corps.Recharger
Le personnage recharge son arme à feu.Temporiser
Le personnage analyse la scène. Son initiative sera augmentée de 5 dès le début du round suivant. -
Périls du Monde Intérieur
Le jet de dommages
Chaque arme ou péril possède un Potentiel de dégâts.
Un jet de dommages est effectué de la même façon qu'un jet de Talent, en additionnant , aux 3D6 de base, le Potentiel de dégât et la marge d'attaque, puis en retranchant le Potentiel de l'éventuelle protection de la cible.
Au corps à corps, le Potentiel de l'arme est ajouté à celui du Talent Forcer du personnage .
Une attaque à mains nues à un Potentiel de +0. Le joueur effectue donc simplement un jet de Forcer pour ses dommages.
Lorsqu'un personnage est blessé, il subit une perte de points de Fatigue ou de Blessure égale au résultat du jet de dommages.
Si ce jet est inférieur au Seuil de Blessure du personnage, cette perte est noté dans la case Fatigue
S'il est supérieur ou égal au Seuil de Blessure, elle est reportée dans la case BlessureDans tous les cas, le personnage va subir un malus applicable à tous ses jets faisant appel à un Talent. Ce malus est en fonction du nombre total de points de Fatigue ET de Blessure qu'il a perdus.
Le malus est de -2 par tranche de 25 points.*Exemple : KJ reçoit un coup de poing et encaisse 12 point de dégâts. Ce montant est inférieur à son Seuil de Blessure de 17, aussi le note-t-il dans la case Fatigue de se feuille de personnage. Plus tard, il reçoit un coup d'épée lui faisant perdre 18 points. Il reporte ce nombre dans la case Blessure. Au total il a perdu 30 points de vitalité. Ses jets souffriront désormais d'un malus de -2.
Fatigue et Blessure
Les points perdus en Fatigue représente l'essoufflement, les petites plaies et contusions sans autres conséquences qu'un affaiblissement temporaire du personnage.
Les points de Blessure représente les dégâts plus sérieux : les fractures, plaies graves, traumatisme sévères.
Les principales différences entre les points de Fatigue et les points de Blessure sont la récupération et l'effet d'un trop grand cumul.
Les points de Fatigue sont régénérés automatiquement, au rythme de 10 points toute les 10 minutes de repos. Un personnage perdant tous ses points de Fatigue est assommé pour les 3D6 prochaines minutes. Tous les points de Fatigue qu'il devrait perdre à partir de maintenant seront systématiquement transformés en point de Blessure.
Les points de Blessure ne sont pas régénérés automatiquement, bien au contraire. A la fin de chaque journée, si le personnage a encore au moins 5 points de Blessure, il en gagne 1D6 supplémentaires. Des soins sont donc nécessaires.
Un personnage perdant tous ses points de Blessure est agonisant. Il ne peut plus rien faire et mourra si son nombre de points de Blessures n’est pas revenu au-dessus de 0 dans les dix minutes. -
Menaces extérieures
Les coups et les balles ne sont pas les seules causes de mortalité chez les aventuriers du Monde Intérieur... Loin de là !
Les règles suivantes décrivent toute une palette de périls à même de faire ressentir aux joueurs la dangerosité du Ventre-Monde.Gaz, venins, maladies et asphyxie
Nappes de gaz toxiques, venins atroces, maladies assassines... Toutes ces nuisances sont regroupées sous le nom de substance toxique, et sont décrites en terme de jeux par trois facteurs : des dégâts de Fatigue, des dégâts de Blessure et, éventuellement, un Effet Secondaire.
Pour chaque Période durant laquelle un personnage est exposé à une substance toxique, il encaisse le nombre de points de Fatigue et Blessures indiqués dans le profil de cette dernière. De plus, si ces dégâts dépassent, en une seule fois, le Seuil d'Effet Secondaire, le personnage commencement à souffrir de troubles spéciaux.Feu, lave et acides
Les dangers les plus redoutables sont peut-être encore le feu, la lave, et les acides hautement corrosifs coulant dans les veines du Ventre-Monde. Ces dangers sont regroupés sous le nom de substance virulentes et leur fonctionnement se rapproche de celui des substances toxiques, à quelques exceptions près :
- Les substances virulentes ne font pas perdre de points de Fatigue, uniquement des points de Blessures.
- Les substances virulentes n'ont pas d'antidote.
- Les substances virulentes continuent à occasionner des dégâts, même après que le personnage se soit éloigné de leur source. Leur potentiel de points de Blessure diminue d'1D6 à chaque tour, jusqu'à ce qu'il tombe a 0D6.
Chutes
Gouffres, ponts branlants, lianes cassantes : les chutes sont fréquentes et parfois vertigineuses dans les abysses de la Terre.
Un personnage subira 1D6 points de dommage par mètre de chute, dégâts auquel il pourra retrancher la marge de réussite d'un jet de Progresser.
Le MJ pourra ajuster les dégâts subis en fonction de nombreux facteurs, et notamment de la dureté du sol de réception.Pression
Les hautes pressions sont capables de broyer les os. Sans même pouvoir s'en approcher, les personnages pourront être amenés à évoluer dans de grandes profondeurs. La gêne ressentie se manifeste par une perte régulière de poins de Fatigue et par un malus applicable à tout jet de Talent physique.
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Soins
Le MJ devra indiquer au joueur si son personnage est en état de se soigner seul. Sinon, ce dernier devra en passer par les services d'un collègue.
Dans tous les cas un jet de Médecine est effectué. En cas de réussite, le résultat du jet indique le nombre de points dont le soignant pourra soulager son patient. Pour un point, il pourra lui restituer 1 point de Blessure, ou 2 points de Fatigue. Chaque point de Fatigué traité représente une minute de soins. Chaque point de Blessure traité représente 5 minutes d'opération.Exemple : Sayajiro obtient 14 à son jet de Médecine. Il peut donc restituer 14 points de Blessure (en 70 minutes), 28 points de Fatigue (en une trentaine de minutes), ou une combinaison des deux.
Moral
Chaque personnage possède une réserve de Moral, représentant sa capacité à endurer les efforts longs, l'épuisement, les chocs psychologiques et les conditions particulières des aventures dans le Monde Intérieur. Ce moral diminuera pendant les situations difficiles et remontera pendant les phases de repos.
Notez que si les personnages accusent de nouvelles pertes de moral une fois tombés à 0, ils décompterons ces nouveaux points en négatif. Il est donc tout a fait possible d'atteindre -2, -5 voire -10 en Moral : il sera d'autant plus long de revenir à un état normal.
Un personnage ayant perdu tous ses points de Moral (ayant atteint 0 ou moins) devient abattu. Il souffrira d'un malus de -2 à toutes ses actions et ne pourra plus faire appel à ses point d’Héroïsme, Génie ou Panache. -
Évolution du personnage
Leurs aventures dans le Monde Intérieur n'enrichiront pas les personnages que de trésors et de reliques atlantes. Ils y gagneront aussi de la sagesse, de la trempe et des connaissances.
Expérience
A la fin de chaque séance de jeu, le MJ va devoir attribuer un certain nombre de points d'expérience à chaque personnages en fonction du rôle et des actions qu'il y a tenus. Ces points sont alloués aux différentes catégories de Talents (physique, social, érudition, sciences et technique), dans des proportions correspondant aux efforts du personnages dans des scènes mettant a contributions ces différents aspect du jeu.
Une scène où le personnage a exploité brièvement les Talents de la catégorie : 1 point
Une scène ou le personnage a fait appel intensément aux Talents de la catégories : 2 points
Plusieurs scènes durant lesquelles le personnage a fait appel aux Talents de la catégories : 3 pointsExemple : au terme d'une séance de jeu durant laquelle Jairo à du échapper à une tribu de pygmées, rencontrer et négocier longuement avec une peuplade autochtone et réparer un prodige hyperboréen rapportera 1 point en physique, 2 point en érudition et 1 point en technique.
Augmenter les Talents
La Table ci-dessous indique ce qu'il en coûtera pour augmenter un Talent de 1 point, en fonction du potentiel actuel du personnage :
Potentiel actuel du Talent Coût pour l'augmenter de 1 -4 ou moins 5 -3 4 -2 3 -1 2 0 1 +1 2 +2 3 +3 4 +4 ou +1D6 5 +5 ou +1D6+1 6 +6 ou +1D6+2 7 Etc. Etc. Exemple : Ida Bell a cumulé 4 points d'expérience en technique. Elle désire faire progresse le Talent Survie qu'elle possède à +2.
Elle dépense 3 points et passe son Potentiel a +2.
Note : Deux Talents ne peuvent pas être développés de cette façon, à sa voir le Statut et la Linguistique.Augmenter son seuil de Blessure
Au contact du Monde Intérieur et tout du long de leurs vies trépidantes, les aventuriers s'endurcissent. Le coût pour augmenter le Seuil de Blessure d'un personnage de 1 est égal à son Seuil de Blessure -10. Ce coût est exprimé en points d’expérience physique
Exemple : KJ souhaite augmenter son Seuil de Blessure qu'il possède à 17. Il dépense 7 points d'Expérience physique et augmente son seuil de Blessure à 18Augmenter ses points de Fatigue et de Blessure
Les aventuriers deviendront vite plus endurants et résistants aux coups. Augmenter le nombre de points de Fatigue du personnage de 10 ET ses points de Blessure de 5 coûte un nombre de points d'Expérience physique égal aux nombre de point de fatigue maximum divisé par 10 (arrondir à l'inférieur).
Exemple : Sayajiro, ayant 60 points de Fatigue doit investir 6 points d’Expérience physique pour gagner 10 points de Fatigue et 5 points de BlessureAugmenter son Moral
Les aventures forgent le caractère ! Confronté au danger, au bestioles les plus dangereuses et aux ennemis les plus retords, le personnage aura tôt fait de prendre de l'aplomb.
Augmenter le Moral maximum du personnage coûte un nombre de points d'Expérience physique égal à son Moral actuel -5.
*Exemple : Ida Bell souhaite augmenter son moral qui est a 10, elle dépense 5 points d’Expérience physique pour augmenter son Moral de 1 point et le passer à 11.Acquérir un nouvel Ouvrage
Au cours de sa riche existence, le personnage peut développer des compétences inattendues. Il pourra ainsi acheter de nouveaux Ouvrages.
Prérequis ; le personnage devra posséder un potentiel d'au moins +1D ou +4 dans le Talent correspondant à l'Ouvrage (ou l'un des Talents si l'Ouvrage en comporte plusieurs).
Acquérir un nouvel Ouvrage coûtera 8 points d'Expérience du Domaine correspondant au Talent utilisé dans l'Ouvrage.
Exemple : Pour acquérir l'Ouvrage Substance, Jairo doit posséder un potentiel de +4 en Botanique, Zoologie ou Géologie, puis investir 8 points d'Expérience du Domaine Science. -