[Advanced Rules] Sellswords & Spellslingers
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Nouveau projet ... ou pas.
Pour faire suite aux échanges sur le canal Discord dédié, voici un sujet pour fédérer ce nouveau projet. L'idée est donc de produire un ouvrage/supplément de règles dites "avancées".
Ceux qui ont déjà mis le nez dans les règles et/ou déjà joué, se sont déjà confrontés à des interrogations sur des points précis. Nous allons donc référencer tous ces points, proposer des solutions pour améliorer l'ensemble.
Comment procéder ?
Vous remarquez un manque ou un point litigieux, pas assez clair, etc. venez l'exposer ici-même ou sur le Discord. On en discute tous ensemble pour trouver des solutions. On les teste, et une fois que c'est validé, on ajoute au document.
Que contiendra le document ?
- les erratas du livre de base
- l'ensemble des règles additionnelles
- des conseils d'adaptation suivant les univers
- peut-être des surprises supplémentaires
Liste des participants
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Éléments abordés
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- quid des armes "atypiques" telles que les arbalètes à répétition, les arbalètes double etc. ?
- ouverture sur la possibilité d'ajouter tout une liste d'armes supplémentaires qui pourraient apparaitre sur une figurine et donc être utilisées/réparées mais non achetable sinon
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Animaux faisant partie de la bande
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Règles complémentaires
Quand yen a plus, bouge ton cul
Quand vous devez faire poper de nouveaux ennemis et que vous n'avez plus assez de figurines pour les représenter, vous pouvez au choix :- utiliser des tokens ou d'autres types de figurines pour représenter ces nouvelles troupes
- activer les troupes déjà présentes au lien d'en ajouter de nouvelles
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Un premier point sur Arc et arbalète.
Dans plusieurs discussions sur discord certains pensent que l'arbalète ne vaut pas forcément le cout par rapport à un arc.
Comparons :
- Arbalète Bl. 1 / 30 PA / Arbalète / Portée 20" + 1 action pour recharger
- Arc long Bl. 1 / 25 PA / Archerie / Portée 24"
A l'achat une arbalète coute plus chère qu'un arc. (30 PA vs 25 PA)
ET la portée est plus faible et demande une action pour recharger.Pour le coût au final ce n'est pas vraiment un problème car à la création, un héros qui a une arbalète ne doit pas l'acheter.
Reste le portée plus faible et l'action pour recharger MAIS il faut prendre aussi en compte le talent qui permet de l'utiliser et la différence vient surtout qu'on peut atteindre rapidement un haut niveau avec l'Arbalète à moindre cout en expérience.
D'un côté sur ce point je pense qu'il y a une petite logique. En général l'arc nécessite plus de temps de perfectionnement. Apprendre à utiliser efficacement une arbalète était une tâche beaucoup moins longue
Rappel :
Talent Arbalète : 3XP / niveau +1 par niveau aux jet de tir
Talent Archerie : 6XP / niveau +1 par niveau aux jet de tirEn gros avec 18 pts d'XP :
- on peut être niveau 3 avec l'arc soit un bonus de +3 (Résultat D20 de 7 on obtient 10)
- on peut être niveau 6 avec l'arbalète soit un bonus de +6 ! (Résultat D20 de 7 on obtient 13)
En partie ça peut faire rapidement la différence même si ça nécessite une Action et 4" de moins en portée. Plus le niveau de l'arbalétrier sera élevé et plus il sera efficace par rapport à un archer.
Ceci est une réflexion à avoir avant de vouloir modifier l'arbalète et peut être que au final on aura peut être pas envie de faire une modification sur ce sujet.
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Si je devais ajouter une règle je pense que la première est une sur le port de 2 armes.
L'utilisation de 2 épées ou 2 dagues par exemple.Qui n'a pas dans sa collection une figurine avec 2 lames ?!
C'est souvent demandé et que ça soit S&S ou RoSD les auteurs n'y ont pas pensé ou bien non pas voulu l'intégré cette règle.
En jeu donc la seconde lame n'a pas d'impact.
Une règle Ambidextre serait une règle avancée intéressante.
Voici une proposition :
- Lancer deux dés pour son jet de Mêlée et choisir le meilleur résultat.
Trop cheaté ?
Un pré-requis avec un talent ?Talent Ambidextre (2XP) : Prérequis pour utiliser 2 armes à une main de même type. Le PJ lance 2 dés pour son jet de Mêlée et choisit le meilleur résultat.
D'autres idées qui peuvent aussi avoir un talent Ambidextre en prérequis :
- Inflige +1 blessure en fonction du score du D20
Exemple de texte explicatif : Sur un résultat de 17+ sur son jet de Mêlée et dans la condition où le ND est atteint le PJ inflige +1 blessure à sa cible.
Et aussi on pourrait avec un talent ambidextre avoir la possibilité de faire une attaque en puissance même si on est pas à l'initiative de l'attaque sur l'ennemi.
Ou bien encore une autre idée. Un talent Ambidextre qui dirait "Prérequis pour utiliser 2 armes à une main de même type. " Ajoutez +1 à votre résultat lors du jet de mêlée
N'hésitez pas à donner votre avis.
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Vendetta pour ajouter ma pierre
Dans le jdr Warhammer il faut une combinaison de deux talents pour utiliser deux armes : maniement deux armes + ambidextre
Maniement deux armes (talent sans niveau) peut te permettre d’avoir deux armes…mais avec un malus sur ta deuxième main
Ça permet de faire deux attaques en une action donc c’est très fort ! Il faut que le prix soit en conséquence
Et ambidextre (talent avec niveau) te permet de réduire ce malus en fonction de ton niveau -
screamX a dit dans [Advanced Rules] Sellswords & Spellslingers :
Vendetta pour ajouter ma pierre
Dans le jdr Warhammer il faut une combinaison de deux talents pour utiliser deux armes : maniement deux armes + ambidextre
Maniement deux armes (talent sans niveau) peut te permettre d’avoir deux armes…mais avec un malus sur ta deuxième main
Ça permet de faire deux attaques en une action donc c’est très fort ! Il faut que le prix soit en conséquence
Et ambidextre (talent avec niveau) te permet de réduire ce malus en fonction de ton niveauJe vois l'ambidextre comme un talent qu'on attribue à un personnage entrainé.
Et surtout histoire de rester assez simple.Mais j'aime bien l'idée sauf que j'ai peur que 2 talents + des bonus et malus en fonction d'un talent à niveau on alourdisse le jeu.
En plus il faudrait faire des ajustements ou des précisions car pour rappel chaque talent de niveau peut être acheté plusieurs fois pour un maximum de 5 niveaux par talent.
Si on suit cette logique on aurait
- Maniement deux armes (Talent Unique) : Le PJ peut utiliser 2 armes à une main de même type. Il peut effectuer une 2e attaque dans la même action que sa première attaque mais avec un malus de -5.
Là comme ça je me dis que si je me loupe pour atteindre le ND c'est moi qui prend les blessures... du coup pas cool. Sur une Brute ORC ND10... où je dois faire une 2e attaque à 15+ je risque surtout de me prendre 2 blessures ^^
- Ambidextre : Réduit le malus du maniement deux armes de 1 par Niveau.
Pas d'idée pour les coûts là mais ça risque d'être assez hard.
J'ai maté d'autres JDR il applique pas de malus dès lors que tu obtiens ou que tu possèdes l'ambidextre. -
Salut tout le monde.
voici ma réflexion facebookienne
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ambidextre (talent inné) (coût a définir)
Le personnage peut combattre à 2 armes, -2 à l'attaque et +1 aux dégats.
réduit de 1 le bonus de horde -
combat à 2 armes (prérequis ambidextre) (talent unique) (coût à définir)
Le personnage, lorsqu'il utilise ses deux armes peut choisir:
annuler le malus au jet de toucher ou ajouter 1 aux dégâts
ca reste pas trop puissant je trouve
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Après quand on est Ambidextre on possède la même adresse, la même aisance de la main droite et de la main gauche.
Et on peut très bien faire la séparation entre Ambidextre ET le " Combattre à deux armes"
Ambidextre serait un talent unique
Soit on indique une 2e attaque dans la même action mais ça risque de faire un talent très cher en prenant en compte toujours qu'un échec = une blessure pour le PJ... Ou bien on imagine que la seconde attaque est intégré à l'unique lancé de dé comme la proposition d'obtenir une 2e blessure sur un +17...+18...bref à déterminer
Combattre à deux armes une règle de jeu.
À moins que le héros ne soit Ambidextre, il subit un malus ...
et là on détermine un malus. Ca pourrait être 2 attaques dans une action mais avec un malus de -2 sur la première attaque et -4 sur la seconde par exemple.
Mais là c'est plus trop en lien avec le talent Ambidextre car on parle de 2 attaques...
Ambidextre (2e attaque réussi sur 17+) combiné à
Maître d’armes (5XP / niveau)
+1 par niveau aux jets de Mêlée avec un type d’arme de son choixçà peut faire un très bon ambidextre
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Vendetta
Dans la plupart des cas "réels", à ma connaissance, une deuxième arme ne sert pas à porter une deuxième attaque mais à parer avec la main gauche. Ou encore, parer avec l'arme principale et profiter d'une parade avec l'arme principale en main droite pour utiliser une dague en main gauche pour porter un coup.
On pourrait imaginer une mécanique similaire à une targe, avec parade uniquement au contact, qui permettrait, si réussi, une attaque gratuite en réaction -
CGD a dit dans [Advanced Rules] Sellswords & Spellslingers :
Vendetta
Dans la plupart des cas "réels", à ma connaissance, une deuxième arme ne sert pas à porter une deuxième attaque mais à parer avec la main gauche. Ou encore, parer avec l'arme principale et profiter d'une parade avec l'arme principale en main droite pour utiliser une dague en main gauche pour porter un coup.
On pourrait imaginer une mécanique similaire à une targe, avec parade uniquement au contact, qui permettrait, si réussi, une attaque gratuite en réactionC'est une bonne idée également la "parade" possible en mêlée évidement, on va pas parer les flèches ^^
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Dans l'idée donc le PJ effectue un coup d'épée et réussi. Il touche sa cible qui prend une blessure. Ici la seconde lame n'intervient pas.
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Le PJ effectue un coup d'épée, il manque sa cible et normalement il prend donc une blessure ou + (sauf si jet divers et varié possible)
Et là son ambidextrie lui permet d'éviter ce "coup" à l'aide de sa 2e lame
Les jets possible dans le jeu qui s'en approche sont les jets de bouclier et d'armure qui se font après avoir été touché.
On aurait un jet de parade (ça n'existe pas donc le rajouter): "Le ND de l’ennemi est la valeur à atteindre pour réussir à bloquer l’attaque. "
En cas de réussite le PJ peut effectuer une attaque gratuite.Par contre cette attaque gratuite en cas d'échec ne permet pas d'effectuer une nouvelle parade (ou si ? mais sans attaque gratuite)
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En vous lisant sur l'ambidextrie et l'attaque à deux armes je pensais aussi à une autre mécanique possible :
- Un combattant avec deux armes peut attaquer normalement, mais à chaque fois qu'il réussi une attaque le combattant peut choisir d'enchaîner avec une deuxième attaque gratuite, y compris sur un autre adversaire, mais avec un malus de -4 (voir plus, à définir). NB : choix disponible aussi en réaction à l'attaque d'un mob.
Évidemment, un combattant avec deux armes ne peut pas avoir de bouclier, etc.
- Le talent ambidextre (coût à définir) permettrait évidemment de réduire le malus de 1 par niveau, rendant le personnage plus efficace sur sa deuxième attaque (jusqu'à être positif, +1 au niveau 5).
Selon moi ça permettrait à un combattant avec deux armes de nettoyer plus facilement des hordes de sbires légers mais ça reste un pari puisque le malus et le risque d'échec rendent la tentative plus dangereuse qu'un simple bonus de blessure (qui lui ne sert à rien sur du sbire).
Autre réflexion, je pense que qu'elle que soit la mécanique il faudrait statuer sur le nombre de type d'armes qu'un personnage connait et avec lesquelles il peut se battre sans malus lors de sa création.
Exemple, un personnage avec deux épées sur la figurine sait se battre à l'épée et n'a pas le malus d'une arme ramassée non maîtrisée.
Mais un personnage avec une épée et une hache ? On lui accorderait les deux, où il choisit un et doit au moins prendre une maîtrise pour l'autre ? Où on fait un malus réduit ? Etc.++
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CGD du coup pour rester dans cette optique de parade riposte, on pourrait peut être avoir une capacité combat à deux armes qui octroie un bonus au jet de combat uniquement quand le combat est initié par un adversaire.
C'est circonstanciel et ça met en valeur le côté défense accrue -
Retour échange DISCORD
Proposition d'une petite révision de l'arbalète
J'ai proposé ça
"si la cible est située à moins de 8’’ elle subit une blessure supplémentaire"Puis screamX a proposé d'ajouter :
"Pas de malus de portée sur un tir de 12” ou moins"Magma rappelle la faible portée d'une arbalète au moyen age
Du coup on propose plutôt de tester çà dans un premier temps
On ne touche pas du coup au talent, ni au cout de l'arme.
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Pour moi la mécanique était plus simple, et donc pour reprendre Vendetta :
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Dans l'idée donc le PJ effectue un coup d'épée et réussi. Il touche sa cible qui prend une blessure. Ici la seconde lame n'intervient pas. OUI
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Le PJ effectue un coup d'épée, il manque sa cible et normalement il prend donc une blessure ou + (sauf si jet divers et varié possible) Et là son ambidextrie lui permet d'éviter ce "coup" à l'aide de sa 2e lame OUI
Les jets possible dans le jeu qui s'en approche sont les jets de bouclier et d'armure qui se font après avoir été touché. Exactement > Je propose un jet de bouclier, comme une targe. Le niveau d'ambidextrie (si on décide d'en mettre un) s'ajouter au jet, comme un jet de bouclier. Si la parade est réussie, alors, au choix à discuter :
- option 1 un nouveau jet peut être tenté pour toucher. On peut envisager une pénalité de base (genre à -4, plus éventuel niveau d'ambidextrie), mais si le PJ rate son jet, il ne se passe rien.
- option 2 si la parade est réussie avec une marge de 5 (ou autre chiffre à définir) et que le jet est supérieur ou égal au ND de l'ennemi, l'ennemi est touché et prend un dégât.
ça reste une proposition à tester et à débattre collégialement
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Alors alors, j'en reste également à mes réflexions concernant le combat à 2 armes.
Déjà, point numéro 1, tous les combattants à 2 armes ne sont pas ambidextres, loin de là.
L'ambidextrie permet d'utiliser indépendamment sa main droite et sa main gauche. Si je me bats à une main et que mon bras droit se fait défoncer, je peux être capable de prendre mon arme à gauche sans subir de pénalité. Ce n'est pas ce que l'on recherche actuellement.
Combattre à 2 armes c'est la capacité de faire agir ses deux mains conjointement dans des mouvements précis, acquis, connus et répétés durant de longues heures d'entrainement. Il n'y a pas de réel besoin d'être aussi habile de ses deux mains. (un peu comme un jongleur je dirais).Du coup, à mon sens, ambidextrie et combat à 2 armes sont deux choses bien distinctes, et en terme de règle, je ne suis pas persuadé que l'ambidextrie soit un talent nécessaire à représenter (à moins de rentrer dans une spécialisation à outrance, un peu comme le JDR Pathfinder, et encore que, l'ambidextrie n'est pas mentionnée dans pathfinder, contrairement au combat à 2 armes ^^).
On en revient donc à la base de la réflexion, qu'est ce que le combat à 2 armes ?
Bon, j'ai cherché un peu sur le net, il n'y rien concernant l'utilisation de 2 "armes longues", il semblerait que ça marche avec deux armes légères (2 couteaux, 1 couteau/1 gourdin, 2 saïs, 1 rapière/1 main gauche), et que ce ne soit pas très courant, du moins en Europe ou l'utilisation d'un bouclier semblait plus répandue pour une raison évidente de défense plus simple)
Visiblement le combat à 2 armes est surtout utilisé par des personnes avec peu d'encombrement (armure minimale, etc) et dans le but d'améliorer sa défense (une parade de la main gauche pour les coups d'estoc).
Bref , une fois tout ça pris en compte, que veux t'on en faire ?
si je devais me référer aux talents de S&S, c'est ni plus ni moins que le talent rondache.
Si on a l'envie de "simuler" la possibilité de faire des dégâts supplémentaires grâce au combat à 2 armes, il pourrait être intéressant de jouer sur ce qui existe déjà et ne pas complexifier le jeu avec des alinéas. Il est tout à fait envisageable d'augmenter la plage de critique.
je partirai du coup la dessus:Combat à 2 armes (5/niveau ; niv 3 Max)
- comme le talent Rondache (similaire au talent bouclier mais uniquement en mêlée)
- augment la plage de critique de 1 (au niveau 1, critique sur 19/20 naturel, au niveau 3 (max), critique sur 17/20 naturel
il y a ainsi le coté défense et le coté 2 armes en combat (dégât supplémentaire/désarmer l'adversaire ou le déséquilibrer un peu plus facilement) tout en évitant la multiplicité des jets de dés successifs pour une même action.
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jokerounet
C'est clair et net, ça rejoint mon analyse, et ça a aussi le mérite d'être plus simple, sans ajouter trop de règles supplémentaires. Je vote pour.
Du coup, pour évaluer le coût de la compétence, on peut dire que c'est mieux qu'une rondache (puisqu'il y a la plage de critique supplémentaire), et ça se discute avec un bouclier (possibilité de bloquer à distance vs plage de critique) -
CGD tout à fait
Rondache c'est 3 points
Bouclier 4 points
Je trouve qu'augmenter la plage de crtitques est assez balèze
C'est pour ça que j'ai mis 5 points par niveau.
J'ai limité à 3 niveaux sinon tu "crit" 1 fois sur 4 statistiquement, et ça représente également qu'une défense Rondache/bouclier de haut niveau est plus "safe" qu'une deuxième main en défense -
jokerounet j'avoue que cette version à le mérite d'être claire et simple, bien dans l'esprit S&S.
Si c'est retenu il faudra penser à préciser qu'un personnage équipé de deux armes doit acheter au moins un niveau de ce talent à sa création. Aussi qu'un personnage sans ce talent n'en bénéficie pas en ramassant une deuxième arme. Et enfin ce qu'il arrive avec un personnage qui utilise deux armes lorsqu'il est désarmé.
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Nohcelf a dit dans [Advanced Rules] Sellswords & Spellslingers :
jokerounet j'avoue que cette version à le mérite d'être claire et simple, bien dans l'esprit S&S.
Si c'est retenu il faudra penser à préciser qu'un personnage équipé de deux armes doit acheter au moins un niveau de ce talent à sa création. Aussi qu'un personnage sans ce talent n'en bénéficie pas en ramassant une deuxième arme. Et enfin ce qu'il arrive avec un personnage qui utilise deux armes lorsqu'il est désarmé.
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Tu peux toujours être équipé de 2 armes et ne pas prendre ce talent à la création, rien n'empêche le personnage de se battre mal à 2 armes puis de progresser pour en tirer partie
Après ça ne reste que ma vision hein, je suis loin d'être un bretteur .
Après oui tes précisions sont précieuses à intégrer