[Rusty Dagger] - Variantes pour un jeu plus tactique
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Je vous propose les règles suivantes, pour rendre le jeu bien plus tactique pendant les défis de combat. L'idée étant de dénaturer le moins possible ce qui fait l'intérêt de Rusty Dagger, sa simplicité et son accessibilité. Je suis preneur d'avis ou de retours si vous avez testé de votre côté.
1. Tableau des Modificateurs de l’AS d’attaque (cumulatifs, s’appliquent aussi bien aux PJ qu’aux ennemis)
- Mêlée contre une cible déjà engagée (contre un ou plusieurs autres assaillants) : +1
- Mêlée contre une cible de dos : +1
- Mêlée contre une cible située sur un point haut (défenseur sur un obstacle, mais pas l’assaillant) : +1
- A distance depuis un point haut (tireur perché sur un obstacle, mais pas la cible) : +1
- A distance si tireur immobile (le tireur ne se déplace pas lors de cette activation) : +1
- A distance contre une cible à couvert (-1 pour chaque obstacle) : -N
- Attaque embusquée (mêlée ou à distance) : -1
2. Personnages engagés (orthogonalement adjacent à un ennemi)
- Attaque par derrière (mêlée ou à distance) (pas sur les flancs) : La cible doit se tourner pour faire face à son assaillant, sauf si c’est un PJ engagé avec d'autres assaillants (dans ce cas, il peut choisir entre conserver son orientation et faire face à l’assaillant) (un ennemi est obligé de se tourner).
- Un personnage ne peut pas faire d’attaque d’opportunité dans son dos : un adversaire s’y trouvant pourra se désengager sans risque (un personnage peut ainsi permettre à un allié de se désengager en forçant l'ennemi à pivoter).
NB : Etre engagé n’interdit pas de changer d’orientation lors de l’activation.
3. Embuscades
Un PJ qui ne réalise pas d’attaque lors de son activation peut dépenser une action pour se mettre en embuscade (placer un jeton à côté de la figurine). Dès qu’un point de mouvement dépensé par un ennemi amène celui-ci en LDV d’un PJ en embuscade, celui-ci DOIT l’attaquer (avec un malus -1 à son AS d’attaque) :- attaque embusquée à distance s’il entre en LDV sans être adjacent et que le PJ est équipé d’armes à distance
- s’il apparait dans la LDV en étant diagonalement adjacent : pas d’attaque possible
- dès qu’il est orthogonalement adjacent, attaque embusquée au CàC.
Un perso en embuscade ne peut réaliser qu’une seule attaque embusquée (défaussez alors le marqueur), et doit le faire dès qu’une opportunité se présente.
A chaque point de mouvement dépensé par un ennemi, résoudre les attaques embusquées de tous les PJ embusqués en LDV - elles sont simultanées (et sont dépensées même si l’ennemi est éliminé).
Une embuscade n’interrompt pas l’activation ennemie – s’il survit, l’ennemi peut terminer son déplacement puis attaquer ou utiliser sa capacité s’il ne l’a pas encore fait.
4. Intelligence des ennemis
Les ennemis n’hésitent pas à coordonner et à concentrer leurs attaques.
Un ennemi qui attaque exclusivement en mêlée cible toujours le PJ le plus proche qu’il peut voir au moment où il est activé.
Si deux PJ sont équidistants et en LDV, les joueurs peuvent provoquer l’ennemi pour l’attirer vers le PJ qu’ils souhaitent.
Les ennemis cherchent à optimiser leurs modificateurs de combat, et à travailler collectivement pour ce faire.- Les ennemis qui vont se déplacer puis attaquer au CàC lors de leur activation, et qui ont suffisamment de point de mouvement pour contourner un perso et l'attaquer par derrière, le font systématiquement. S'ils peuvent l'atteindre mais pas le contourner, ils prennent le chemin le plus direct.
- Si un ennemi peut attaquer à distance, il fait en sorte de se placer avant son attaque de sorte que lorsque sa cible se tournera vers lui elle tournera le dos aux ennemis CàC non encore engagés, leur permettant ainsi des attaques par derrière
- Les ennemis cherchent à s’abriter des tirs (profiter des obstructions ou des éléments formant couvert).
- Les tireurs se placent sur des positions surélevées.
- Les ennemis sacrifient leurs unités faibles pour les faire tomber dans les embuscades des PJ.
5. Règle optionnelle : Discrétion
Au début d’un défi de combat, et sous réserve qu’aucun d’eux ne soit visible une fois couché lors du déploiement, les PJ peuvent essayer de rester hors de vue des ennemis aussi longtemps que possible. Coucher les figurines de tous les PJ lors du déploiement. La discrétion concerne toujours tous les PJ, ils sont collectivement ‘discrets’ ou ‘repérés’.
Si les joueurs réussissent la mission alors qu’ils n’ont pas encore été repérés (les figurines des PJ sont encore couchées lors de l’interlude), ils peuvent conclure immédiatement le défi de combat sans avoir à éliminer les Ennemis.Règles applicables
- Un PJ ‘discret’ voit sa capacité de déplacement réduite à la catégorie inférieure ([N] devient [S], [S] devient [C], et si [C] de base : ne peut pas être ‘discret’).
- En position couchée, le PJ n’est visible par les ennemis que si leur LDV (dans leur arc 180° avant, côtés compris) ne traverse aucun élément de couvert (haut OU bas).
- Si aucun PJ n’est visible, randomiser le déplacement des ennemis : jet de dé D6+D10 pour chaque ennemi = case qu’il va essayer d’atteindre par le plus court chemin. A la fin de son déplacement, ne change pas d’orientation.
- Un PJ peut abandonner son statut de discret soit volontairement lors de son activation (ne compte pas comme une action), soit lors du déplacement d’un ennemi qui va l’avoir en LDV – il devient alors visible : les PJ sont repérés !
- Lorsqu’un PJ se relève ou est repéré par un ennemi, relever immédiatement tous les autres PJ, et poursuivre la partie avec les règles normales d'activation des ennemis et de déplacement des PJ. Il n’est plus possible de les rendre ‘discrets’ (les ennemis sont au fait de leur présence).
- Les actions que peut accomplir un personnage en phase de Discrétion sont :
- Déplacement : réduit
Attaque: aucune action d’attaque possible- Utilisation d’un objet ou d’une capacité : uniquement si compatible avec la discrétion
- Réserver une action d’embuscade : possible
- Attirer l’attention : voir ci-dessous
Attirer l’attention
Un PJ ‘discret’ peut dépenser une action pour attirer les ennemis vers une point du plateau qu’il a en LDV (il y lance un petit caillou – placer un marqueur sur le plateau). Jamais plus d’un marqueur sur le plateau. Ne fonctionne pas contre les ennemis spécifiques (uniques) / Ne fonctionne pas contre les bêtes (araignées, rats, loups…) : que contre les espèces évoluées (orcs, gobelins, humains…). Lors de la prochaine activation ennemie, le PJ réalise un test contre un CR égal à [12 + Niveau de l’aventure (valeur sup) – distance de l’ennemi évolué le plus proche] (+ survie, chance ou ruse – sans utiliser deux fois de suite la même au cours d’un défi de combat). En cas de réussite, l’ennemi se déplace vers le marqueur et reste orienté dans sa direction. En cas d’échec, se dirige vers le caillou mais s’oriente aléatoirement à la fin de son déplacement (il peut alors attaquer s’il voit un PJ et que celui-ci est à portée). Dans les deux cas, retirer le marqueur à la fin de l’activation de cet ennemi. -
thib A la première lecture, il semble y avoir de bonnes idées. Reste à les tester sur quelques scénarios pour voir comment ça se combine et si ça n’alourdit pas trop le jeu.
En tout cas, merci pour cette contribution
Je me suis permis de partager ton message sur le discord dans le canal dédié à Rusty Dagger pour avoir plus de retours. -
Spin0us Merci ! Je dois me faire vieux, mais je ne trouve pas le moyen d'accéder au salon dédié au jeu sur le Discord... Il y a moyen d'avoir une invitation ou un lien ?
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thib maintenant que tu es arrivé sur le serveur discord on t’a ajouté au groupe pour voir le salon dédié
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thib Je trouve ça intéressant. J'ai aussi été frustré par l'expérience de Rusty Dagger. Une fois que tout le monde est arrivé au contact, ça devient fastidieux de résoudre le combat. On lance les dés, on lance, on lance... Il y a plus d'échecs que de réussites (pour tout le monde), et en plus il faut faire tomber plusieurs PV.
Je vais donc m'intéresser à ce que tu proposes.
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Mayel J'ai fait quelques modifs. Le coup de la LDV à 180° retirait trop de fluidité aux règles - je suis repassé à 360° sans perdre grand chose en termes tactiques (j'en ai profité pour simplifier les règles de discrétion du coup, désormais tout se joue uniquement sur les obstructions de LDV par les obstacles), et j'ai surtout supprimé le malus pour attaque par derrière - cela incitait à laisser les PJ dos aux obstacles ou au bord du plateau, ce qui cassait un peu l'immersion, et n'était finalement que peu exploitable car les règles d'attaques d'opportunité dans les cases adjacentes rendait les contournements très dispendieux en points de mouvement, et donc fort peu probables au final. Le changement d'orientation forcés en cas d'attaque sont conservés.
Voici ce que donne la nouvelle révision :
1. Tableau des Modificateurs de l’AS d’attaque (cumulatifs, s’appliquent aussi bien aux PJ qu’aux ennemis)
- Mêlée contre une cible déjà engagée (contre un ou plusieurs autres assaillants) : +1
- Mêlée contre une cible située sur un point haut (défenseur sur un obstacle, mais pas l’assaillant) : +1
- A distance depuis un point haut (tireur perché sur un obstacle, mais pas la cible) : +1
- A distance si tireur immobile (le tireur ne se déplace pas lors de cette activation) : +1
- A distance contre une cible à couvert (-1 pour chaque obstacle) : -N
- Attaque embusquée (mêlée ou à distance) : -1
2. Personnages engagés (orthogonalement adjacent à un ennemi)
- Lorsqu'elle est attaquée par un adversaire ne se trouvant pas dans la case située juste devant elle, une figurine doit se tourner pour faire face à son assaillant.
- Un personnage ne peut pas faire d’attaque d’opportunité dans son dos : un adversaire s’y trouvant pourra se désengager sans risque (un personnage peut ainsi permettre à un allié de se désengager en forçant l'ennemi à pivoter).
NB : Etre engagé n’interdit pas de changer d’orientation lors de l’activation.
3. Embuscades
Un PJ qui ne réalise pas d’attaque lors de son activation peut dépenser une action pour se mettre en embuscade (placer un jeton à côté de la figurine). Dès qu’un point de mouvement dépensé par un ennemi amène celui-ci en LDV d’un PJ en embuscade, celui-ci DOIT l’attaquer (avec un malus -1 à son AS d’attaque) :- attaque embusquée à distance s’il entre en LDV sans être adjacent et que le PJ est équipé d’armes à distance
- s’il apparait dans la LDV en étant diagonalement adjacent : pas d’attaque possible
- dès qu’il est orthogonalement adjacent, attaque embusquée en mêlée.
Un perso en embuscade ne peut réaliser qu’une seule attaque embusquée (défaussez alors le marqueur), et doit le faire dès qu’une opportunité se présente.
A chaque point de mouvement dépensé par un ennemi, résoudre les attaques embusquées de tous les PJ embusqués en LDV - elles sont simultanées (et sont dépensées même si l’ennemi est éliminé).
Une embuscade n’interrompt pas l’activation ennemie – s’il survit, l’ennemi peut terminer son déplacement puis attaquer ou utiliser sa capacité s’il ne l’a pas encore fait.
4. Intelligence des ennemis
Un ennemi qui attaque exclusivement en mêlée cible toujours le PJ le plus proche qu’il peut voir au moment où il est activé.
Si deux PJ sont équidistants et en LDV, les joueurs peuvent provoquer l’ennemi pour l’attirer vers le PJ qu’ils souhaitent.
Les ennemis cherchent à optimiser leurs modificateurs de combat, et à travailler collectivement pour ce faire.- Les ennemis font en sorte de permettre à leurs alliés de se désengager en forçant les PJ à pivoter via des attaques par derrière.
- Les ennemis cherchent à s’abriter des tirs (profiter des obstructions ou des éléments formant couvert).
- Les tireurs se placent sur des positions surélevées quand ils ne sont pas immédiatement menacés par des attaques en mêlée.
- Les ennemis sacrifient leurs unités faibles pour les faire tomber dans les embuscades des PJ, ou y envoient leurs unités puissantes en profitant du malus d’attaque embusquée.
5. Règle optionnelle : Discrétion
Au début d’un défi de combat, les PJ peuvent essayer de rester hors de vue des ennemis aussi longtemps que possible. Sous réserve qu’aucun d’eux ne soit à découvert à l’issue du déploiement, placer un marqueur ‘Phase de discrétion’ en évidence à côté du plateau de jeu. La discrétion concerne toujours tous les PJ collectivement : ils sont collectivement ‘discrets’ ou tous repérés.
Si les joueurs ont réussi la mission alors qu’ils n’ont pas encore été repérés (le marqueur ‘Phase de discrétion’ est toujours en place lors de l’interlude), ils peuvent conclure immédiatement le défi de combat sans avoir à éliminer les Ennemis.Règles applicables en Phase de Discrétion :
- En phase de discrétion, un PJ n’est visible par les ennemis que si leur LDV ne traverse aucun élément de couvert (haut OU bas).
- Un PJ ‘discret’ voit sa capacité de déplacement réduite à la catégorie inférieure ([N] devient [S], [S] devient [C], et [C] reste [C]).
- Lors d’une activation ennemie en phase de discrétion, randomiser le déplacement : un jet de localisation détermine la case que l’ennemi activé va essayer d’atteindre par le plus court chemin.
- La phase de discrétion prend fin lorsque le déplacement d’un PJ ou d’un ennemi amène un PJ en LDV d’un ennemi. Les PJ sont repérés ! La phase de Discrétion prend alors irrémédiablement fin pour ce défi de combat (les ennemis sont au fait de la présence des PJ) : retirez le marqueur.
- Un PJ peut également mettre fin volontairement à la phase de discrétion sur simple déclaration à tout moment de son activation (ne compte pas comme une action).
- Lorsque la phase de discrétion prend fin, poursuivre la partie avec les règles normales d'activation des ennemis et de déplacement des PJ.
- Les actions que peut accomplir un personnage en phase de Discrétion sont :
- Déplacement : réduit
Attaque: aucune action d’attaque possible- Utilisation d’un objet ou d’une capacité : uniquement si compatible avec la discrétion
- Réserver une action d’embuscade : possible
- Attirer l’attention : voir ci-dessous
Attirer l’attention :
En phase de discrétion, un PJ peut dépenser une action pour attirer les ennemis vers une point du plateau qu’il peut voir depuis sa position ou depuis une case orthogonalement adjacente à sa position (il se penche). Il y lance un petit caillou – placer un marqueur dans la case cible. Jamais plus d’un marqueur sur le plateau. Lors de la prochaine activation ennemie, activer un ennemi le PJ réalise un test contre un CR égal à [12 + Niveau de l’aventure (valeur sup) – distance de l’ennemi le plus proche] (+ survie, chance ou ruse – sans utiliser deux fois de suite la même au cours d’un défi de combat). En cas de réussite, l’ennemi se déplace vers le marqueur et reste orienté dans sa direction. En cas d’échec, il a entendu d’où venait le bruit (ceci ne met pas fin à la Phase de discrétion), et se dirige vers la position du PJ. Dans les deux cas, retirer le marqueur de caillou à la fin de l’activation de cet ennemi. -
Mayel a dit dans [Rusty Dagger] - Variantes pour un jeu plus tactique :
thib Je trouve ça intéressant. J'ai aussi été frustré par l'expérience de Rusty Dagger. Une fois que tout le monde est arrivé au contact, ça devient fastidieux de résoudre le combat. On lance les dés, on lance, on lance... Il y a plus d'échecs que de réussites (pour tout le monde), et en plus il faut faire tomber plusieurs PV.
Je vais donc m'intéresser à ce que tu proposes.
Cet aspect des combats interminables et fastidieux m'a gêné également sur mes dernières parties. Que penses-tu de l'idée de passer les modificateurs de combat à +2 ? Leur utilisation devient alors cruciale et oblige à jouer de façon plus stratégique il me semble.
Je voudrais introduire une autre règle, mais je n'ai pas encore affiné le truc : je trouve qu'avoir une flopée de stats mais avoir un combat aussi basique est frustrant. Grosso modo, si tu n'as pas de bons modificateurs en combat et en santé, ton perso ne sert à rien.
Mon idée serait de permettre à un PJ peut utiliser d'autres stats que 'art de l'épée' ou 'archerie' pour résoudre son attaque (en imaginant la narration qui va avec). Dans ce cas, si le résultat du combat est favorable au PJ, l'ennemi n'est pas blessé mais :- si le PJ a utilisé la ruse (?) : l'ennemi est désorienté jusqu'à sa prochaine activation ; un assaillant qui l'attaquera en mêlée aura un bonus à son AS
- si le PJ a utilisé la chance (?) : l'ennemi est étourdi : ne peut pas être selectionné pour être activé pendant les 3 prochains jetons d'activation (mais il peut se défendre normalement)
- si le PJ a utilisé Arcane (?): l'ennemi est perturbé : ses capacités sont inutilisables / inopérantes pendant les 3 prochains jetons d'activation.
- Franchise : ??
- Sagesse : l'ennemi est terrorisé. Lors de la prochaine activation des ennemis, il doit être activé et doit s'éloigner des PJ.
- Survie : l'ennemi tombe à terre. Si la prochaine activation est une activation des ennemis, il se relève automatiquement. Si c'est une activation des PJ, une attaque réussi contre le perso à terre lui cause 2 point de dommage.
Cette règle permet de travailler les synergies entre le héros et son/ses compagnons, avec des PJ qui affaiblissent les ennemis pendant que le Grosbill de la bande vient les tanner proprement.
Une autre idée (peut-être complémentaire) serait d'attribuer aux Héros trois jetons double face en début d'AVENTURE : un jeton de franchise/ruse, un jeton de sagesse/chance et un jeton de survie/arcane. Le héros inspire ses alliés : un joueur peut aussi affecter un de ses jetons à un compagnon pendant l'activation de celui-ci. Un jeton utilisé est défaussé pour tout le reste de l'aventure. Se forcer à imaginer un peu de roleplay pour justifier l'utilisation d'une compétence plutôt qu'une autre. Ceci introduit une dimension de gestion des ressources et de prise de risque, et redonne un peu de valeur aux compétence non dévolues au combat pur.
Utilisation des jetons :
- Ruse : pour faire une feinte > en attaque au CAC, défausser un jeton avant le jet de dé pour ajouter le modificateur de la carac en plus des autres modificateurs.
- Chance : tir exceptionnel > en attaque à distance, défausser un jeton avant le jet de dé pour ajouter le modificateur de la carac en plus des autres modificateurs.
- Sagesse : utlise sa connaissance des l'ennemi pour annuler l'effet d'une capacité ennemie
- Survie : pour utiliser à tout moment une potion sans dépenser d'action
- Arcane : ?
- Franchise : ?
Si toi ou d'autres s'amusent à triturer ces idées, n'hésitez pas à partager vos résultats et idées !
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Voici ma proposition finalisée pour permettre une diversification des stats d'attaque, l'utilisation de l'ensemble des caractéristiques des PJ et donner aux PJ non spécialisés en attaque un vrai rôle de support.
ATTAQUES NON LETHALES
Sous réserve d’un peu de roleplay narratif de la part du joueur, un PJ peut utiliser d'autres statistiques que 'art de l'épée' ou 'archerie' pour résoudre son attaque. Dans ce cas, si le résultat du combat (en tenant compte des modificateurs habituels de l’AS d’attaque (voir mon tableau dans les posts précédents) est favorable au PJ, l'ennemi n'est pas blessé mais subit une modification de comportement – il est affecté par un état.Utiliser des marqueurs pour indiquer les différents états des figurines ennemies. Si un état dure pendant les 3 prochaines activations, placer une pile de trois marqueurs et en retirer un à la fin de chaque activation (sans compter l’activation en cours).
Un personnage ne peut pas avoir plus d’un état à la fois. Un nouvel état remplace l’ancien le cas échéant.
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si le PJ a utilisé la Ruse : l'ennemi est désorienté jusqu'à sa prochaine activation (le marqueur d'état est automatiquement défaussé) ou jusqu’à ce qu’il subisse une attaque (mêlée ou à distance) : une attaque en mêlée contre lui bénéficiera d’un bonus d’AS en plus des modificateurs habituels de l'AS d'attaque.
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si le PJ a utilisé la Survie : l'ennemi est projeté à terre jusqu'à sa prochaine activation (il se relèvera automatiquement) ou jusqu’à ce qu’il subisse une attaque (mêlée ou à distance) : une attaque en mêlée réussie contre le personnage à terre lui cause 2 points de dommage. S’il survit, il se relève automatiquement après l’attaque.
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si le PJ a utilisé la Chance : l'ennemi est étourdi : il ne peut pas être sélectionné pour être activé pendant les 2 prochains jetons d'activation (mais il peut se défendre normalement). S’il n’y a pas d’autre ennemi sur le plateau et que des jetons d’activation ennemis sont tirés, ils sont dépensés sans que rien ne se passe.
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si le PJ a utilisé l’Arcane : l'ennemi est perturbé : ses capacités sont inutilisables / inopérantes pendant les 2 prochains jetons d'activation.
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si le PJ a utilisé la Franchise : les ennemis est décontenancé : Les joueurs peuvent choisir les jetons d’activation dans le sac au lieu de les piocher au hasard pour les 2 prochaines activations
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si le PJ a utilisé la Sagesse : l'ennemi est terrorisé. Lors de la prochaine activation des ennemis, il doit être activé et doit s'éloigner des PJ.
Bon, ça ajoute pas mal de jetons d'état et de règles à retenir, mais avec un tableau de ref ça passe.
TABLEAU DES ATTAQUES NON LETHALES
stat utilisée > effet sur cible > durée
Arcane > Perturbé > 2 jetons d’activ.
Survie > Projeté à terre > Attaque subie / prochaine activ.
Chance > Etourdi > 2 jetons d’activ.
Sagesse > Terrorisé > Prochain jeton d’activ. ennemis
Franchise > Décontenancé > 2 jetons d’activ.
Ruse > Désorienté > Attaque subie / prochaine activ. -